Joanna: 我再补充一点。我们已经在这个游戏上花了很多年的时间,基本上天天看游戏里的那些场景啊,人物啊什么的,都习惯了。可是,就在我们坐下来看预告片的时候,我眼睛看着,就从视觉上感觉就是哦,我早就知道了该去哪去哪,该干嘛干嘛,可当音乐响起的时候,我真的就热泪盈眶了,很难形容,就是,这些都是我日常观看的场景,可是在耳朵上的冲击却带来了丰富的感受,当这一切都融合在一起时,就感觉原来五官可以带来这么强烈的感觉。
Q:本次游戏有个特别的“黑泽模式”,是致敬黑泽明导演。不知道制作人喜欢黑泽明导演哪一部影视作品呢?游戏主创们是如何理解武士电影的精神内核的?
Joanna:我想可能是《七武士》。这是一部老电影,但我记得我第一次看它是在我很小的时候。 我不记得到底发生了什么,我也不明白为什么他们站在那里不打架。我记得小时候我问他们为什么不动,但这就是他电影的风格。
Jason:我会说有2部。《用心棒》,因为真的是个很酷的故事,里面有很多精彩的决斗场面,我很喜欢他的角色,还有很多很棒的摄影技巧。另一部是《乱》,我很喜欢,实际上它是后来的电影之一。我觉得它的色彩很真实,而且摄影也很棒,就像是一场有很多硝烟和军队的战争。我第一次看到这个是在我做电子游戏之前,我喜欢那些武士旗帜,我不知道它们到底是什么,但有很多美丽的颜色,所以它们一直让我印象深刻。
Q:仁的战斗除了普通攻击之外,最大的特点就是围绕对峙和决心展开。为什么设计这样一个战斗系统?对峙和决心,是否是你们对武士精神的一种理解?
Jason:我们之所以制造对峙,是因为武士电影,电视节目,电子游戏,或者任何与武士有关的东西,人们通常死得很快。 有一个对峙,很紧张的气氛,然后一两个镜头就结束了。 当然还有像《乱》这样的电影,里面有大规模的战争和很多人,这些都很冗长,但总的来说是一个人对抗另一个人。 战斗通常很快就结束了。 但对于一个正常的战斗经验,你可以想象,如果你可以走近任何人一击毙命,这真的不是什么非常具有挑战性的游戏体验。所以我们想通过让很多敌人在你身边,很快被包围来尝试和模拟难度。
这是一场泥泞肮脏的战斗,非常残酷。然而对峙,我们希望能有一个一对一的机会,可以发生在任何地方,实现你成为一个武士的幻想。决心本质上是内在的反击精神。我们说过勇气,精神,但是他的决心让他反击,继续前进,拯救他的岛屿。 就是这样,这就是内在的坚韧。
Q:与很多武士题材游戏相比,我发现在《对马岛之魂》里进行战斗时,仁的动作更偏向写实,一刀一刀的出招,请问在这一点上,您是如何进行设计的?
Jason: 其中一个方法就是与众不同。 我们想尝试一些不同的东西。 我认为更重要的是,我们有一个更有创造性的目标,想创造一些真实的东西。这不可能是真的,因为这些战斗会进行更快,结束得更快。 速度是电子游戏中很难再现的东西,但我们想让玩家感觉到致命,感到非常危险,比如你犯了一个错误,你必须从中吸取教训,但不会完全惩罚你让你不断地倒退。 所以创造一个人性化的戏剧体验一直是我们的目标之一,这种体验是理智的,而不是太过玄幻的以至于让玩家不相信人类的情感和角色所经历的挣扎。
Q:在战斗方面,游戏会更加鼓励玩家进行潜行,还是正面对抗?如何平衡这两种不同游玩风格,在收益和体验方面的差异?
Jason: 我个人不会推荐某条路,或者人们应该怎么玩。 我觉得玩家应该尝试不同的方法,看看哪种方法最适合他们。我们特别设计了这款游戏来吸引不同类型的玩家,因为游戏玩家都有点不同,有些人喜欢玩秘密行动,有些人比如我喜欢从前门跑进去,然后就开始打人,所以这是一种不同的游戏风格,我想你甚至可以两者兼顾。我鼓励人们去尝试,看看什么是对他们最好的,在游戏状态,我们展示不同盔甲套装的魅力,这将帮助你增加你喜欢的游戏风格。 如果你喜欢潜行,那么有很多装备和服装可以让潜行变得更有趣。这是我的建议。
Q:《对马岛之魂》的画面非常漂亮,能聊聊是怎样达成这种美术风格和画面效果的吗?
Joanna: 我想最开始我们只是建造普通的森林和草地。就像你徒步旅行时,会看到一种草和另一种花,另一种地被植物,或者不同类型的树长在一起。 然后我们从一幅画中得到了灵感,画中有一座起伏的小山,生长着大量的绿草,这是来自于现实生活的。 它真的很美,所以我们试图重现同样的场景,我们封锁了一个地区,那地方只有草。 只有一种元素重复上百万次,我记得Jason看着然后说“真是太美了”。 然后我就说“是啊,我也这么觉得”。 我不知道,在我看来,我们需要不同类型的元素混合在一起,但事实是,少即是多。当你面前有一个单一的元素,这就变成了另一个层次,基于这点,我们认真思考,我们还可以做什么,使自然世界更有吸引力。不让你重复地跑来跑去,我们寻找一种你能在日本看到的典型的花,草或者树,比如银杏或枫树。 所以我们找到了这些,然后把它们分解成单个元素。看看它们有多乱,我们需要拿掉什么。 这些是非常细小的细节。 一旦我们弄清楚了,我们就看看大局,看看一切是否仍然成立。我们在此寻找平衡,并选择了非常大胆的颜色,最后的效果非常好。
Q:制作组之前的代表作有比较浓重的漫画风格,超自然的能力有着较强的视觉冲击力。那么在开发更偏向于写实的《对马岛之魂》在制作时主要用了哪些方法来为玩家提供持续不断的视觉吸引力?在开发过程中又遇到了什么样的挑战?从制作的角度来讲,您觉得《对马岛之魂》与过去最不同的地方是什么?
Jason: 作为第一个为PS4制作游戏的工作室之一,当我们制作《声名狼藉:私生子》的时候,我们改进了我们制作光线和阴影的方式,并且开发了一种与游戏相匹配的渲染和灯光艺术风格。当我们做这个游戏的时候,很多底层的技术,如阴影和灯光,还是很有帮助的。但是我们真的需要改变我们的哲学,实际上Joanna刚刚指出了,少即是多。这不是要用涂鸦,泥土,噪音和现实主义,创造一个混乱的西雅图城市。而是我们要怎样让玩家感觉它是真实的,最大限度地发挥封建日本的美丽。
这是一种不同的哲学,不仅仅是砖块和金属,还有树木和树叶。所以我们不得不开发了很多技术,来确保能实现。我认为另一个挑战是创造一个新的角色,新的英雄,新游戏的名字,就像所有这些都是全新的。这不是《声名狼藉》的特许经营,也不是DLC。这是一种全新的东西,给每个人都设置了巨大的创作障碍。更不用说一些更有趣的东西,比如做了很多研究,我们不需要为《声名狼藉》做很多研究,尤其是《私生子》,因为我们就住在西雅图的西北,也就是这个游戏发生的地方,要容易许多。而这个游戏需要对故事的大量的研究和摄影,所以这些都是最大的挑战。
Joanna: 范围是个挑战。 《对马岛之魂》是Sucker Punch有史以来做过最大的游戏。所以当我们进入这个要建造的世界时,我们必须用所有的树木,草地和树叶来覆盖岛上的每一寸土地,我们真的很担心我们要如何做到这一点,但是我们有一个非常强大的编程团队。他们提供了一些工具,我们能够更有创造性地在短时间内填充该地区,我们能在有限的时间里及时完成项目。 所以我觉得这是我们最大的挑战。