Q:游戏里的传说故事,还有收集品中的俳句,击竹,神社等元素都带有很浓重的日本元素。对于Sucker Punch这样一家西方工作室来说,想要了解到这些不同文化里的特征想必不太容易吧?在游戏里,这些元素都与背景故事融合的非常好,请问你们是如何收集灵感,并且做出取舍的?
Jason:很高兴你能这么问。我想刚刚你提到的这些元素比如俳句、温泉之类,如果你认真去研究这些——不管这些是几百年前的文化也好,现代的文化也好——很多元素都存续到了现在,而且深刻塑造着人们的生活。人们很了解它们,而在一些情况下它们还是全世界知名的。人们了解“温泉”(hot spring),但也许了解的并不是这个“温泉”(onsen),“俳句”也是如此。
这些要素是日本文化的一部分,我们想要找到让它出现在游戏中的同时,也很尊重日本文化的方法,这绝对不是光把俳句随便塞到游戏里就能解决的。这些是反思的时刻。战斗是游戏中的重要部分,剧情也是游戏中的重要部分,另外还有一个重要的部分是停下来想想你的游戏经历。你要坐在温泉里,回想一些在之前遇到的人物,或者来一段俳句,思考一下仁现在到底在想什么,这是我们试图创造的游戏中的一个重要的平衡。
Q:在游戏里可以在固定的地点根据风景和主题来写俳句(和歌),可以看出这些俳句的格式非常工整,能请您谈谈这些俳句是怎么创作出来的吗?
Jason:有两名写作者,每个人都会提供多种多样的选择,所以我们想要让写俳句成为表达自己心迹的时刻,而非只是让你看已经成篇的诗句而根本没有选择可以做这样子。我们想让玩家加入写作俳句的过程,不为完成总进度,不为升级加点,就是单纯地去写俳句而已。
确实写完俳句也是有独特的签名奖励的,但我们还是想要让玩家坐下,看看Joanna的团队创造的绝美艺术品,花一些时间来决定在这样的世界里要写下怎样的诗句;你坐在湖边看着美丽的花鸟风月,揣度着自己在进行当前的游戏中看着它们时的心情,于是我们就提供了这些选择。我们让一位作家根据我们在这些地方创造的艺术创作了一系列不同的俳句。
Joanna:我觉得我们的团队跨团队合作无间。我们制作环境,增加炫酷的元素、小景观、景色,还有可以坐在旁边看风景的河流的过程相当有趣。艺术家会来寻找不错的节奏,这样我们就可以找出最好的镜头角度,然后添加一些树木、草和水上景色,于是一切景色都自然地聚合在一起了。我可以说我们不必要求一定要这样或者那样设计,因为游戏中的世界很大,我们想要创造很多有趣的地方,创造出可以在其中沉思的空间。艺术家们很有创造力,所以这些想法很快就汇聚到一起了。
Q:音乐太棒了。为什么会想到找梅林茂先生来负责配乐?
Jason:是啊。在游戏、电影和电视节目中,音乐是创造艺术和影响艺术品的重要组成部分。为游戏所选择的音乐会是一种最为强大的工具,因为有些基本上只有一个人,我们这款游戏里有两个作曲,这两个人就可以对游戏产生巨大的影响,给人一种很强大的感觉。我想象不出对我们的游戏作出贡献的人里还有其他什么人有那么大的力量。连我和Joanna都没有。这两个人为我们游戏所创作的作品真的是无与伦比。所以音乐是很重要的,我们也很重视,而且作为索尼的一部分,我们有着出色的音乐制作团队能帮我们找到优秀的作曲。
所以我们在一开始有了灵感和想法的时候,我们就去找索尼音乐团队合作,说,这就是我们的游戏,这就是我们的故事,我们想要把这个世界,这个时期的封建日本,变得很美,这就是我们想要的感觉,精彩的时刻,无敌的风景,伟大而又感人的故事,各种各样的冲突,我们把所有的想达到的目标都聊了个遍。然后他们就去寻找作曲,然后回复我们说,“你觉得这几个怎么样?”当我们听到梅林茂的名字时,我记得大概是两年前吧,也许还要早五个月,他为某些电影创作了十分独特的美妙音乐,而他为我们创作的音乐,非常符合我们在游戏中想要的感受。它就像一件乐器,它不像我所认为的大管弦乐团里的尺八,我想,哇真是太美了,所以我们就请了他,然后他做了一些管弦乐,我们的合作十分愉快。
我们还请了另一个作曲来帮我们一起完成这个美丽的故事。而这一位则更专注于故事情节,他的名字叫伊兰·伊希克瑞,也是一位了不起的作曲,他更注重于人的元素和游戏的主题,他们两个一起通力合作,便创作出了大家现在在游戏里所听到的配乐。