其实就以目前来说仍旧还是有很多朋友不清楚、不了解关于拳头这款valorant游戏的具体情况,只粗略从各种游戏新闻版块或是直播平台看到过。那么即使很多人看见了,在目前游戏大爆发的时代背景下也难调动一个主观的情绪去参与其中。加之游戏目前在国内并没有代理商,想要体验的玩家只能通过外网下载游戏平台之后在注册香港地区的账号游玩,就这又让很大一部分玩家失去了游玩的欲望。
“我现在有游戏玩,为什么要选择它?”
对于这样的反问根本不难理解,valorant作为一款射击游戏,让它能拥有射击游戏最根本特征的就是游戏的核心玩法,“瞄准敌人,按下鼠标”并适当采取一些令对手生厌的小技巧。所以在射击游戏的领域,玩法的重复是困扰这个题材大步向前的重要原因之一。
当然,局限住一款新射击游戏走红的还有一个原因就是同类游戏对自身用户的黏性。这么多年来最好的例子就是韩国出产腾讯代理的《穿越火线》。放在目前来说,游戏拥有糟糕的贴图质量,奇怪的武器种类,以及令人眼花缭乱的游戏玩法。如果这款游戏放在今天推出,我敢说它99%是不会走红的。而对此最大的依据就是即将推出的《穿越火线2》,因为腾讯自身看见了这款游戏在逐渐的走向衰败,玩法群体在被瓜分,所以它不得已做出推陈出新的举措来保证自身游戏在整个产业链中的玩家保有率。
无论哪款游戏,游戏教会玩家掌握新的技巧是游戏拥有成功可能的一大重要保证。对游戏内容适度的学习,并将掌握的技巧用在随后的游戏流程之中,是每个玩家自愿花费大量时间投入游戏的理由。在剧情类游戏中,即使玩法一致(回合、即时战斗),但游戏仍旧可以通过不同的剧情代入;不同的时代背景来改善玩家对游戏的态度。加一勺盐和加一袋盐从本质上来说都是为食材增味,但结果却是极大不同的。
而对于射击游戏来说,技巧传授的缺失是该类游戏自身的一大弊端。设计师不能通过加入无止境的学习内容来解决这样的问题,这会直接导致参与者的疲劳,并容易使游戏的本质变味。这个我们很难去预估,当一款射击游戏拥有大量内容的时候究竟还能吸引多少玩家。类似《武装突袭》这类拟真类游戏不可否认真的很棒,它勾勒出了军事爱好者通过虚拟来体验现实的美好展望,但它仍旧不足以变成一款现象级的游戏。因为它缺乏了大众对于射击类游戏最基本的普世认识。
1999年诞生的CS是拥有最多玩家认识的一款游戏,它是射击类游戏潮流的助推剂,虽然在此之前还有许多前辈级游戏存在,但真正把人与人对抗推上历史舞台的它是功不可没的。
之前网上流传着一句话说:“人生出场的顺序很重要。”现在我们同样可以认为,游戏出场的顺序也同样重要,CF如果是在CS之前就退出了,那么大概率我们就很难让2000年初的小巷里充满CS的枪声。所以CS的系列被传承了下来,一代又一代的更迭到了目前的CSGO版本,并针对目前的一级游戏市场做出了它应有的调整。箱子、皮肤的加入,或者说是一个完整交易系统的加入是游戏长盛不衰的关键之一。在此我们就不去套用一些比较理论化的数据,CSGO玩家数每个阶段都有起伏,用一些数据极力去表现往往并不能证明什么,我们也不需要这样的结果。但不能去否认的是,交易系统的加入是游戏保证游戏玩家数的一个举措,使玩家更容易的留在游戏之中。即使不玩了也能将饰品全部卖出。
在Valorant中,给人印象最深的就是它简化了CSGO的部分设计内容,技能的加入给人更深的战术反馈感。无论与否,作为一个射击游戏十几年的老玩家,仍旧是推荐的。