问:艾莉有没有向那只在博物馆里吓到她的野猪复仇?
Halley Gross:有的。本来是一头鹿的,但我们觉得野猪更好。
Neil Druckmann:有时候则一些东西是新加进去的,比如在埃比溺死艾莉的时候加入乔尔弹吉他的画面(注:这里是Druckmann口误,游戏中是艾莉溺死埃比)。而很长一段时间里大家在疑惑为什么艾莉放过了埃比。于是我们去思考“有什么东西是我们能放进去来进行一些提示的,但又不能指向性特别明确”。因为大家做出的每个决定都是复杂的。其实是编辑团队在想“如果我们这么做会怎么样?”。我们本来觉得这有些做作,但最后效果不错。
问:那么为什么艾莉要去圣塔芭芭拉,做这个离开蒂娜、孩子和田园生活的令人心碎的决定。在这个时间点上。她还在乎杀死埃比吗,还是说她更需要乔尔某种程度上的宽恕?
Halley Gross:我觉得两者的意义是相同的。在我看来,当她离开农场时,这已经和埃比的关系不大了,取而代之的是艾莉自己觉得“我真的无法活下去了。如果我不试着去解决自己PTSD可能出现的问题,事情只会变得越来越糟。我已经失控了,我觉得继续陪着家人很危险。因为我已经不知道如何生活下去了,我希望能够在在另一边找到答案。如果我仍留在这里,就是在自杀。”这更像是一场关于心理健康和活下去的对话,而不仅仅是去审判埃比,甚至是寻找乔尔的原谅。问题的关键是“艾莉也不知道该如何活下去了。”
Neil Druckmann:我们尝试着解构艾莉与暴力的关系,以及乔尔与暴力的关系。对乔尔来说,暴力是一个实用的手段,他并没有喜欢或讨厌杀戮。乔尔只是更加冷漠,因为这只是他的一个生存方式。而对于艾莉来说,这就是“荣誉文化(the culture of honor)”的概念。她的自我与错误交织在一起,她必须去纠正错误,在纠正错误之前她不会停下来。
(注:荣誉文化,即人们避免故意冒犯他人,并以不接受他人的不当行为而享有声誉的文化。)
问:艾莉在最后留下了乔尔给她的吉他。我想这不仅仅是因为埃比咬掉了艾莉握和弦的两根手指。
Halley Gross:对我来说,艾莉正将乔尔的想法付诸实践。此时此刻,艾莉郑重地挥别了乔尔,并开始了她人生的新篇章,而不管未来怎么样。当艾莉最后离开房子的时候,乔尔也在窗口注视着女儿离开。
Neil Druckmann:我们在这里说的什么其实都不重要。大家理解剧情所需要知道的就是,在游戏中,无论玩家得到了什么信息...他们的理解都是正确的。除非我们再做一款游戏,那么我们就能继续讨论它了。不过就我个人而言,艾莉最终摆脱了她的所有困扰。我们经常把她的复仇比喻成毒品,把艾莉比喻成瘾君子,这就是蒂娜最终离开的原因,就好像在说:“这姑娘已经跌到了谷底,但她还不能爬上来。我也帮不了她了。”
同时我还想说,在50%的开发过程中,最终艾莉是会杀死埃比的。这就给了结局一个完全不一样的体验。然后另一个角色将不得不停止暴力的循环。但在某个时间节点,通过雅拉和勒弗的对话中,我们意识到这并不是艾莉会做的事。在她更深层次的性格里,善意残留。我很庆幸她能忘掉过去并开始自己的新生活。
问:艾莉还有可能和蒂娜和解吗?
Halley Gross:尽管艾莉经历了那么多,我还是希望她能找到真爱,支持,社区和安全感。尽管在《最后的生还者》的世界中,你总会失去爱人,周遭的一切都无比脆弱,我不确定这是否有可能。但我依旧希望她能得到这一切。还有,那个小Baby真可爱。
问:现在讨论《美国末日3》似乎还太早,但还是聊聊吧。
Neil Druckmann:我对这个问题的答案还不太清楚。我认为要不要做《美末3》这件事就像我们当时要创作2代的时候那样。在1代中我们没有对续作有任何预期,所以我们的创作空间很大。但现在我们已经塑造了这个系列的某些角色、主题和叙事过程,如果要证明《美末2》的创作价值,我们必须付出一些努力。这些努力不会让粉丝们感到满意,但它能够与初代游戏中的情感内核相配套。如果3代不能这样,那就没有必要制作了。在续作中找出这个情感内核比在1代中更难,故事线再往前推的话,处理好剧情内容的难度又会成倍增长。大家早已了解背景故事中的许多细节,比如这场灾难究竟是如何爆发的,因此我们必须找到符合这条故事线的情感内核,然后才能创作一部新的作品。目前为止,我还不知道这个(情感内核)是什么。