问:大多数玩家会认同乔尔在前作结局中的行为。但在2里面大家却发现艾莉完全不一样,玩家们也备受烦恼。是不是到她与埃比在圣塔芭芭拉缠斗时她才理解并且释怀了这一切?
Neil Druckmann: 乔尔替艾莉做了决定。现在艾莉必须承担这个选择的后果。但在这里我不会对此多做评价,因为我们做了自己认为正确的事。对于乔尔来说,同意艾莉这个决定是和他的人物形象相符。他在前作中就是一个愿意不惜一切保护自己所爱之人的人。
问:游戏最大的剧情转折在于你们对视角上进行了细微的调整。比如艾莉知道乔尔为她所做的事的真相后,依旧选择了为他报仇。这种信息差导致了艾莉和玩家之间出现了较深的分歧。
Halley Gross:艾莉有一种幸存者的负罪感,她患上了PTSD,她一直被自己失去了东西所困扰,比如埃比从她身上夺走的东西,还有乔尔告诉她真相后,被自己和乔尔的关系所困扰,并深受伤害。而这些细节的堆砌能让大家逐渐理解这个内向不善吐露心声的艾莉,跟随艾莉的脚步我们就能去了解她这些记忆,也会慢慢地了解她为什么会这样。最开始大家也许只会想“tmd他们杀了我爸!”,不过慢慢地大家会意识到“好吧,这件事上艾莉是否会有内疚?会不会在某种程度上艾莉觉得自己夺去了乔尔的什么东西”
Neil Druckmann: 游戏中的闪回也有很重要的作用。因为(乔尔在开头部分就死了)我们再过多的展现乔尔。所以需要加入闪回来告诉大家艾莉为什么开始这段旅途。但我们不希望这些闪回只有温馨的片段,因为角色也需要有所成长,不能停滞不前。
Halley Gross:整个剧情展现出了角色们所做之事的结果。加入闪回如果没有解释乔尔做这个决定产生的后果,没有揭露出让艾莉和乔尔越发疏远的秘密,是不符合游戏主题的。
Neil Druckmann:因为上一作的结局比较模糊,虽然得到了很多人的喜爱,但我其实对此有些害怕。这么多年以来大家都在争论着“艾莉是否真的知道乔尔在对他撒谎?是否知道乔尔在撒谎但出于对乔尔的爱并没有表现出来?”等等这一类的东西,我们希望闪回能展现出:艾莉是不是已开始就在纠结这件事,当然这也困扰着她和乔尔的关系,随后艾莉开始怀疑自己,她以为自己能够释怀但实际上不能。这种痛苦最终将她吞噬,最后迎来了爆发。
在每个阶段,我们都提供了一段不同的笔记,希望玩家们去思考艾莉和乔尔之间的关系。你们可能认为“乔尔死的时候还在想着艾莉恨他”,但是到结局的部分我们呈现出了和你们之前的思路完全不一样的内容。
问:这里特别要问一下最后一段闪回,游戏的框架好像是:艾莉要在痛苦中理解了乔尔为什么要救她,并且最终原谅他,这是为什么?
Halley Gross:我认为这样做是对的。艾莉花了两年的时间去思考这件事——自己应该去与乔尔和解。艾莉原谅埃比则是一场更加艰难的旅程。埃比深深地伤害了她。就当艾莉可以对自己说,“好吧,我准备原谅乔尔的”时候,困难又升级了:她能够在自我毁灭和所爱之人毁灭前完成自我救赎吗?
问:艾莉在最后一刻做到了这一点。她一路跑到圣塔芭芭拉,让埃比活了下去,而且是救了她的命。(在游戏中)埃比听从了勒弗的劝告而放过了艾莉,这个决定感觉有些突兀但还是可以理解的。设计这些关键剧情的时候你紧张吗?
Neil Druckmann:游戏中很多情感瞬间的想法在制作中很长时间里是没有实现的,每次去想把这个情节设计出来,但都有些让人怯步。这是一个不断迭代的创造过程,不断砍掉我们觉得不必要的东西。最高定案的是乔尔之死。在最初版本的过场中,你什么都感受不到。艾莉被按住,乔尔看着他。我们想“哦,乔尔的大脑在那一刻是如此的混乱,以至于从他嘴里说出的唯一一个词就是他女儿的名字,‘Sarah’。这感觉挺震撼的,但乔尔的扮演者Troy Baker表示,‘我觉得乔尔不应该说话’。之后我们拍出了两个版本,看了之后,我觉得Troy说的对。没有了那句话,带给人的冲击力更强。”
Halley Gross:在之前的设计中,两个女孩都各自在西雅图待了5天,而不是3天。
Neil Druckmann:还有一个支线,艾莉前往赛拉菲特岛,并与塞拉菲特人发生了很多的事。艾莉经历了如十八层地狱般的旅程,但她仍然继续前进。
Halley Gross:乔尔本来还有个女朋友,结局也完全不一样。
Neil Druckmann:在农场那一章,大家能在艾莉的日记里找到一篇关于她杀死一只野猪的日记以及她的感受,里面还有一个很完整的狩猎野猪内容,非常棒,但我们觉得为了控制节奏和主题,删除它会更好。而且美工都做好了,演员Ashley Johnson还呈现出了一段非常精彩的狩猎野猪表演。