那什么是roguelite游戏重复游玩的乐趣?请让我用一款老而经典的游戏《以撒的结合》举个例子,“以撒”在每次出生时都攻击手段只有自己的眼泪和炸弹(炸弹还是限量的),但在你拿到几个道具之后,对玩法产生地改动可以用天差地别来形容。
眼泪系道具能让你以各种刁钻的方式喷出各种奇怪的眼泪,宠物系道具能让你甚至不用自己动手,许多主动道具也能直接改变“你这一局的游戏玩法”。
这种每次打开游戏都能给玩家不同的新鲜感,就是roguelite的魅力所在。
反观《猎源》,你接下来一整场比赛都会用到的所有操作都在你出生拿到武器时就固定了,武器强化和角色升级带来的属性提升也并不能真正改变一款武器的既定玩法,而不同武器之间的强弱差距,比如大剑的战技需要充能,但实际效果往往不如很多战技不需要充能的武器,让很多时候在拿到武器的同时就已经决定了这把你能走多远了。
这哪还能让人新鲜得起来嘛?
更别说《以撒的结合》地形和怪物是完全随机生成的,每张地图中还有很多隐藏要素等待探索,每个房间在进入之前对我们来说都意味着“未知和新鲜”,《猎源》这种大同小异的地形下嵌套进简单粗暴的分支路线选择的做法,更有一种偷懒的感觉了。
如果说《以撒的结合》的乐趣应该已经接近roguelite最高峰的话,那么看上去学得有模有样,但只是凸显了“随机性”的《猎源》应该还在半山腰上。
但看了发行商2P games发行作品中看到另一款熟悉的《神明在上》时,我也差不多释然了,那个游戏我也买了,而且和《猎源》一样,同样是因为第一眼眼缘加成而掏钱的,同样的因为标着rogue实际反复游戏的乐趣太少而放弃,不过《猎源》至少比《神明在上》那“又臭又长”的游戏体验要好很多,至少它没那么长了。
至少说明了这个发行商在游戏的选择上,对我这样的“颜狗”有着天生的克制。
我非常能理解,小体量且反复游戏性强的roguelite,是很多胸中理想大于袋里预算的国产独立游戏开发商打造爆款的一条捷径,《失落城堡》《恶果之地》《太吾绘卷》这些前辈的成功经验也在不断鼓励着后来者,而国产独立游戏会在不断的试错中进步,这也是我所肯定的。
所以尽管《猎源》的游戏体验尽管不能说烂,但对比顶级roguelite还有着不小的差距,我也依然愿意向你们介绍它,让大家看看现在“国产独立游戏的平均分”。
K'不仅长得帅,插兜走路的姿势又给人一种酷酷的感觉,所以在最近被不少网友模仿翻拍整活,并且搭配上文案标题“神的步伐”拍成了视频。
也是在游戏里相上亲了。