但由于团队只有两人,在发布之初游戏的完成度有着相当大的问题。首先是Roguelike游戏的核心,地图的随机性,在刚开始游戏地图的设计是一种伪随机的方式,多次体验后能明显发现游戏的重复。
其次是游戏的武器设计,尽管在发售之初游戏的武器数量不少,但是可以感受到设计的种类就是那么几种:近战、直射弹道、霰弹……重复性极高。 因为游戏内容太少,他一度进入了无人问津无人评论的状态。
但是从整体上看两个人能开发出这样一款游戏已经是相当优秀了,他们完全可以凭借这样一部作品加入一个大型的工作室或者公司,获取更好的资源开发新的游戏。
但他们却不忘初心,保持着刚开始制作游戏的热情,没有放弃依旧在不断优化着这款游戏。但是毕竟团队只有两个人思路有限,如何优化这款游戏成了他们面前最大的问题。他们选择听从这款游戏的受众游戏玩家的意见,根据社区论坛的反应意见改善游戏,并且在优化的两年内团队也仅仅扩充了一人BetaCat。
在5月4号这款游戏推出了移动版,在经过两年的优化后很明显已经达到了极高的完成度,在steam也已经达到了特别好评,并且在移植到Switch时,还获得了老牌杂志Fami通的黄金殿堂。
并且该作的移动端在TAPTAP上也已经攀升到了付费榜的第一,评分达到了9.0分。
首当其冲的就是人物数量的完善,可使用角色从4人增加到了10人,其中每个角色的技能都各具特色。
最让我感到舒爽的是,与元气骑士需要对角色进行大量强化才能拥有较好的游戏体验不同,在《恶果之地》中每个角色的初始强度都极高,不需要进行过多的强化就可以通关,使我这种手残党第二次游玩的时候就打通了基础关卡。