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谈谈游戏行业中的后浪 我们在同一条奔涌的河流

2020-05-07 16:46    浏览量:加载中...

  还有媒体专门为90后游戏制作人开设了专栏。单纯的记录当然好,但我也想起了不幸去世的80后创业明星茅侃侃,以及前不久刚被逮捕的「游戏圈最年轻80后富豪」,他们都曾因为年轻和成功而被媒体过度关注,捧上神坛。如果年轻是敬意的最大来源,那这种敬意能维持几年?

  所以在理解「后浪三问」的同时,我也试图记住以下这些事实,以此避免自己对年轻人的重视变成过度的谄媚:

  1. 这个世界上的玩家不只有年轻人。《三国志战略版》项目组曾经用「脑男人」描述他们的目标用户;《梦幻模拟战》在日本的大部分用户在35-55岁之间;更不用说传奇、SLG、棋牌和魔兽怀旧服了。

  2. 不是只有年轻人才能理解年轻人。腾讯、网易各个业务线、工作室的负责人,以及各个团队的技术、美术专家大多是70-80后。据我所知,不少项目在年轻主策、制作人的背后,也都有年长的总制作人把关。

  一位从业20余年的制作人一样做出了90后、95后喜欢的产品,他说「现在的00后和我们那个时候的区别没那么大,大家都曾经是年轻人。」这让我想起李敖对马家辉说的那句话:「我不羡慕明天的你们,我只羡慕昨天的自己。」

  3. 游戏人的核心竞争力是对目标用户的洞察、对品类和游戏性的理解,而非年轻。只举一个例子:《塞尔达传说:旷野之息》的制作人青沼英二生于1963年,而且我相信他的立项逻辑,肯定不是「因为年轻人都喜欢开放世界」。

  真的,年轻只是年轻,它代表不了那么多符号。某大厂的一名GM曾跟我吐槽:「现在所有公司都在讲年轻化,但我看不是年纪大了就会变土,而是有一群土人变老了。」听了这句话我深以为然,还想起了《在路上》中的一段文字:

  在我心中,真正的人都是疯疯癫癫的,他们热爱生活,爱聊天,不露锋芒,希望拥有一切,他们从不疲倦,从不讲些平凡的东西,而是像奇妙的黄色罗马烟花筒那样不停地喷发火球、火花,在星空下像蜘蛛那样拖着八条腿,中心点蓝光砰的一声爆裂,人们都发出「啊」的惊叹声。

  我在这个行业见过不少所谓的「前浪」,他们已经不再年轻,但我觉得他们就是这样的人。他们不愿意做平凡的游戏,他们清楚潮水的方向,他们从来不担心,也不在乎自己可能被后浪打败。

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