如果各位熟悉赛博朋克相关的影视作品,会发现《Cloudpunk》简直是银翼杀手的延伸游戏,暂且不论游戏中的雨,霓虹,黑夜,飞车等等元素与1982年的电影极为相似,在游戏的背景设定上,游戏显然是取材于银翼杀手:仿生人为了自身利益发动革命,人类遭受灭顶之灾而聚集在一个个城市孤岛上,人工智能自我认知的崩解与重建等等都在提醒笔者这二者的相似性。在这样的背景构筑下,《Cloudpunk》真的很有赛博朋克内味儿了,同时这也让游戏保持了电影那种复古,冷峻的风格,再辅以富有怀旧感的像素画面与更明亮的画面、更朴素的叙事,使游戏兼具了情怀与新意。
(游戏中处处暗示着人类遭遇了大灾难,仿生人与人类亦不是铁板一块)
不管是游戏的场景搭建还是氛围塑造,《Cloudpunk》都做到了独立游戏中十分优秀的程度,可以说,它做好了赛博朋克的皮,囊括了许许多多的元素,可谓虽小但五脏俱全的麻雀。开着自己破破烂烂的飞车穿梭于遮天蔽日的钢铁森林中,实属视觉享受。
游戏性的缺失注定了小众狂欢
尽管《Cloudpunk》的初见是惊艳的,但受制于独立游戏规模、成本的制约,它终也不能成为一个大众化的游戏。
在游戏开始后的一两个小时中,视觉上的兴奋逐渐消退,这时《Cloudpunk》的缺点就显露出来了。
首先就是飞车的操控手感实在是不如人意,左右拐弯的半径太大,惯性也过大,导致玩家操作起来不免觉得太“飘”,反馈太迟缓。然而游戏的大部分时间都需要玩家呆在车里,使得这个问题伴随了玩家整个游戏流程。笔者为了调整飞车角度常常需要特意放慢速度,导致这车开得一点也不淋漓尽致。
同样使得开车体验不佳的,是地图功能的不完善。其问题有三:一是地图不支持自定标记,NPC在地图上也没有名称,导致探索很不方便;二是大地图是平面的,不显示高度关系,而游戏中最不缺的就是高楼大厦,寻找目的地比较麻烦;三是一些区域的地图上障碍和通道区别不明显,往往需要摸黑走夜路。
(对于一个高度差距如此巨大的游戏,这样的地图还是太简陋)
不过最让人难受的,是游戏玩法的单一性。游戏总共8小时的流程,几乎就是在开车送货中度过的,任务一般都是将某物送到某地的某人手里。赛博朋克游戏中的黑帮火拼,人机大战完全没有直接表现。我们能做的就是送点东西,讲讲话,因此《Cloudpunk》被戏称为披了赛博朋克皮的欧卡。
与此同时游戏的节奏非常慢,玩家下车后行走速度十分感人,游戏中也没有什么便捷的快速移动,这就使得游戏大部分任务的模板就是:“开车,下车,行走,对话,原路返回,上车”这一固定套路,而行走太慢,飞车难开等等问题又让人不得不耐着性子慢慢玩。除此之外,游戏的视角变化非常突兀,主角被建筑遮住不切换视角,在空地上走着却突然切换。
(主角下车行走时,速度很慢,视角变化也生硬而突兀)