我们不喜欢的方面:
玩家经常觉得自己一定要在牌组里塞满便宜的物品,目的是将这些物品买光后,就可以更好地控制在商店里看到的物品组合。
很容易出现最高梯队的物品,反而使这些物品的炫酷程度打了折扣。
消耗品可以造成巨大影响,但玩家可能会运气欠佳,看到不好的物品组合。
有些物品感觉重要过头了(闪烁匕首、回城卷轴等)。
奇怪的物品价格需要进行过多的计算。
三个不同的槽位类型会使得新玩家困惑不已。
打开商店时里面没有适合玩家的选择,会让人觉得很难受。
“保留”选项没有得到充分利用。
我们喜欢的方面:
逐渐打造出强大的英雄感觉棒极了。
在游戏过程中给英雄添加技能,直至最终游戏板上的状态令人兴奋不已,而不是在一开始就让人觉得难以招架。
玩家们能够适应所处局势,并创造性地使用神秘商店的物品,这非常有趣。
玩家可以很快地评估应该购买什么物品。
神秘商店是我们最后着手的事项之一,因此仍然可能出现一些大幅变化。 最后实现的细节可能全然不同,但我们的目标应该会保持不变。
新版本目标:
与初版游戏相比,我们希望玩家能更容易得到物品。
一般而言,物品消耗的金钱应该反映出它们在游戏中发挥作用的时机。 较早出现的物品应该有助于打造小型优势,而较晚出现的物品应该有助于让游戏收场。
我们希望保留让玩家找到能助自己一臂之力的随机物品的功能。
任何类型的物品,不管是早出现还是晚出现,都不应该过于强大,以至于影响玩家的选择。
计算量减少。
必要的工具(回城卷轴)不应仅凭运气获得。
在当前的实现方案中,我们将物品所消耗的金钱标准化,设置为 10、15、20、25 和 30。 如果物品看似过于昂贵,那是因为现在赚取金钱的速率也提高了。 物品依梯队分组,商店中每梯队物品至少有一个,外加玩家的物品牌组。 如何选择商店里所有槽位中的待售物品所遵循的规则相同。