见招拆招,疾风骤雨地压制性战斗策略
招式与“易式连携”的设计这两个“ACT”要素相当浓郁的设计,让《亦春秋》在战斗端并不像传统ARPG般重视“技能”或“注重招式交换”。随着游戏进度推进,灵姑从还能够拥有更多的同伴以及他们的支援大招,以及更多特殊招式,其中“招式可以自由组合”的特点,鼓励玩家自由拼接连段,能够相当直观地带来正向反馈。而围绕着这套战斗系统,《亦春秋》还有着两项伴生的游戏玩法:
其一,是“红绿灯”的反应设计。
《亦春秋》中的“反击”机制十分直观易于理解。在战斗中,敌人释放技能时会分别出现蓝色、黄色和红色光圈,这三种光圈都可以借助不同的手段进行打断,而一旦成功打断敌人技能,就会进入名为“灵视”的慢放时段,赢得一小段惬意的连段机会。
《亦春秋》同样可以靠闪避等方式躲避敌人伤害,但进入“灵视”状态后奖励的输出机会,无疑是对主动进攻的最好鼓励。
其二,是行云流水的连段增伤。
“红绿灯”机制鼓励玩家积极压制敌人攻势,而并非靠闪躲和格挡等消极防御进行对垒,在一定程度上衬应上了“连段”的玩法,而另一方面,当灵姑从持续不断地对敌人展开攻击时,还会不断积攒连段增伤机制,简单说,这会类似于一个“滚雪球”的奖励。每当连击评价增加时,灵姑从的输出都会进一步得到提高,越是追求主动压制性的攻势,则灵姑从就能够越快解决敌人。
这种“越打越疼”的设计,无疑是对连段操作的最大鼓励和回馈。如果瞻前顾后贪求稳定进行战斗,流程会在一定程度上被延长;而抓准敌人的破绽,主动采取破招压制的连击打法,输出则会大幅提升,在压缩战斗时间的同时,也能够有效降低失误率。
但另一方面,过于强调连段输出,也让《亦春秋》的一些战斗变得比较奇怪:即是BOSS战的容错率变得更低,由于战斗中回复手段极其有限的缘故,一旦断连击,亦或者根本连不到高连击,BOSS战的难度就会因为玩家输出过低而呈现出直线上升的趋势。我在本作第一个BOSS“刺猿”就深刻体会到了这一点。
小结
将ACT味道浓郁的连段设计加入到已经有那么点“约定俗成”味道的ARPG框架中,是一件有些冒险的事,但《亦春秋》做出的尝试,很能让人感受到这种新配方带来的新鲜感受。
有时候,剑士还是活在刀光剑影里更帅一些。
2025年又一离谱事件发生了。
这下妙手不如举手了
这其实是一部岛国“爱情动作片”,更准确点来说,是一部相当少见的特摄艾薇。