在大地图的战略玩法上,它又做出了许多简化,并没有情报、金钱、铀矿、支援度那么复杂资源的系统,巴赫拉的市民提供的感谢都非常简单粗暴—你来俺们这儿维和,俺们啥也没有,只能给你钱了。
金钱作为战略模式中唯一的资源,买卖装备需要它,合成天赋需要它,付给你手底下的“纷争终结者们”的工资还是它,做任务→获得支持度和更多的钱→强化自己→做更高难度的任务,经过几个简单的循环,就能让人掌握这个游戏的“核心玩法”。
在战略模式做了减法之后,《纷争终结者》对战术玩法却有着不小的“深入挖掘”。
它不在是简单的“敌我双方换边”的回合制行动,而是加入了CTB式的时间轴系统,行动是按照速度在敌我双方直接相互交换的,不同的单位会有一个基础的行动顺序,在基础之上,不同的行动也会影响下次行动的“硬直”,越强力的攻击行动会产生更大的硬直,导致自己的行动顺序更加延后。
▲行动顺序会在侧面直观的显示,包括你这次攻击后的硬直会让你排到哪儿去
很多可以“缩短自己硬直”和“延长敌方硬直”的攻击,也让《纷争终结者》的策略性不止体现在“排兵布阵”上。
那么对比同类型游戏里最复杂的“命中判定系统”,肯定会让你知道什么才叫真正的“策略性”。
影响《纷争终结者》中命中的条件有很多,全掩体、半掩体等不同的地形会提升闪避率和防御值,高地单位对低地单位会有加成,固定天赋和触发天赋也会影响命中,晴天的命中也会比恶劣天气更高,这些是这类游戏中常见的判定条件;
那你见过近战单位的命中会随着与目标之间的距离增加而衰减的设定吗?毕竟这么远跑过去,对面也不是傻子会站在原地白给的;
见过击败同类敌人数量越多,命中就会越高,相同职业之间攻击命中会更高的设定吗?毕竟打得多了就孰能生巧了,而自己肯定是非常了解自己这个职业优点的。
▲相比XCOM简洁的UI来说,它的各种数据结算概率标的已经很明确了
可以说在每次攻击发动之前,光是命中率就完全可以做出一道有些复杂的数学题了,上面提到的这些相当“真实”的细节,也让《纷争终结者》的玩法很“深”且极具策略性。
看到这里你可能已经发现了,《纷争终结者》不管是维护混乱城市和平的剧情展开,还是一个个在剧情中有表现机会的精英干员设计,都和《XCOM:奇美拉战队》非常像。
但我们要明确一点,《纷争终结者》是今年4月24日正式发售的,但它早在2017年就开启EA测试了,彼时《XCOM2》才发售没多久,而且《纷争终结者》长达100小时的主线流程,光是在体量上,就秒杀了《奇美拉小队》,哪个才是真的的“XCOM3”,不用我多说了吧。
很难想象这是一个6人小团队打造的独立游戏,更难能可贵的是,在在steam评论区和论坛里,开发者会回复玩家的任何一条反馈,不管这些留言是不是有意义的,他们会和每一个玩了这个游戏的人交流心得。
这样一个因为画风和UI界面的不成熟容易让人PASS的“冷门神级作品”,我绝不允许任何一个喜欢策略游戏的玩家错过它!
K'不仅长得帅,插兜走路的姿势又给人一种酷酷的感觉,所以在最近被不少网友模仿翻拍整活,并且搭配上文案标题“神的步伐”拍成了视频。
也是在游戏里相上亲了。