而这种奇特的行动方式将会一直伴随我们直到游戏的结束。除了针对关卡中一些狭小区域需要操作极为谨慎之外,在往后的关卡中由于新机关的加入,这种最原始(步行)所产生的“难”将会呈现稳定的叠加。
丰富的关卡设计
互动
在主角接到点亮地球全部灯塔的任务以后,我们就会跟随飞船前往地球。最为地球关卡的第一关,我们将会在游戏设计者的带领下,逐步的感受到这些由简到繁的游戏流程,而运用好我们“只只”的双腿将会带来事半功倍的效果。
游戏中关卡的设计难度适中,立项之初“NS”就意在制作一款各年龄段都能轻松上手操作的休闲益智游戏。所以纵观本作,所有的关卡设置里没有特意出现为难我们玩家的地方,即使有些场景看起来会为玩家带来麻烦,等到了实际的游戏中,虽然会面临可能的失败,但在平缓的难度曲线下我们最终都能过关。
机关设定
游戏为我们提供的“难”
对于一些由移动树桩组成的难题中,主要考验玩家的“协调操作能力”。因为我们既要使角色移动起来,还要在防止被移动的树桩挤碰导致高空坠落。如果我们选择等待在原地,那么角色脚下的灰色石板在几秒之后就会下坠。这类关卡就是考验玩家对一个行走时机的把控。
平衡木
在游戏的第三关“跷跷板山谷”中,关卡提供了大量需要玩家去掌握平衡的设定。那么我们可以将游戏的第三章节理解为:“平衡+操控角色步行”,的设计。这类利用“角色移动+关卡特色”组合而成的一个个小关卡拼凑起了游戏内一个个丰富的主题,并且这些不同元素组成的内容均会给玩家带来不同的参与感与游玩体验,而非类似于《跳一跳》这类只含有单一性难点的金点子类游戏。