玩法太多的前提下,引导的缺失成了玩家不满的地方。在游戏的初期,制作人设计了一套抽卡玩法来对应男主摆脱恐惧和绝望的情节。「朋友玩过后,在微信上问我是不是做了一个抽卡游戏,还吐槽游戏提示太少,玩不下去。但其实,抽卡只是这个游戏十分之一的内容。」
游戏的第一章节里的小游戏
用不同小游戏来传达剧情还造成了另一个问题。玩家可能会觉得游戏内容不连贯,没有成长感。而这个状况,正是因为制作人基本抛弃了对难度曲线的把握:「游戏里不会说前期关卡简单,后期关卡更难。《如早》就不一样了。游戏全程都是一种进行方式。我就需要设计简单的关卡,让玩家能慢慢学习和成长起来。」
过多想要尝试的要素和内容,似乎让本作不堪其重。它原本应该是想做成类似《Florence》的互动叙事类小品。奈何成本与人力所限之下,游戏主题太大,故事时间跨度太长,而作者要往里填充的内容,又有点收不住了。
不想一生只做一种游戏
有没有想过就以解谜玩法来诠释剧情呢?汪小小没想过。他想尝试更多的新东西。另外,他还告诉我,其实《如果可以早一点回家》已经成了自己内心里的包袱,只有把它忘掉,他才能做好下一部作品。
「我在做《如三》的时候跟朋友说,我不会再提任何关于《如早》的东西。之后有朋友帮我推荐《如早》,我也没有发朋友圈对他表示感谢。」他说。
汪小小最初是一名程序员,在24岁的时候发觉自己要做点什么,不然就只能庸碌一生。之后他做了《如果可以早一点回家》。如今自己拉团队开发《如果一生只有三十岁》,他还是这样的心态,「不趁着年轻去尝试新的东西,随着我到了变老的状态,就更不敢去尝试了。」所以他选择了不重复自己,不去做解谜游戏。
男主在人生尽头创作了一部小说,但也担心有没有人喜欢。
制作人的价值判断与行动,或许就是游戏里面所要传达的东西了——人固然会化为尘埃,但他生前搏命而为的一切,并非毫无意义。
《如果一生只有三十岁》有着令人惊艳的立意。它将死亡界线推至人们跟前,呈现了一种直面余生的态度。固然,游戏本身有许多不足,它粗糙,它定位不清晰,它没有让人眼前一亮的玩法和剧情。
但这款独立游戏最具价值的地方,或许就在于用足够留白的叙事方式,给了玩家思考生命与死亡的空间。
汪小小向我推荐了一部电影,名为《遗愿清单》。电影有段台词写到:
“ 我们不能总是想着等到我以后有了钱,有了时间,或者什么其它的条件成熟了以后,再去做一些我们早就想做的事情,因为你永远不知道你是不是一定能够看得到明天早上的阳光。”