用互动游戏来传达剧情
深刻主题之下,制作人该如何设计故事?这对时年27岁的汪小小来说,应该是个难题。他没有那么丰富的阅历,也未曾有过死期降至的体验。不过,他最终还是选择从自身的感悟和理解来写故事。
「我觉得一个男生20~30岁的状态是大抵相同的。离开了校园,真正开始接触世界、接触社会。你对这个世界充满着好奇心,『什么样子的呢?』『为什么是这样呢?』,然后理解或者不理解他的某些地方,喜欢或者不喜欢他的某些地方。你也开始真正的和这个世界产生互动,遇到各种人和事情,你在其中的决定、选择开始影响这个世界。故事里的男主人公虽然有个死亡期限,但跟普通人的经历不会有太大差别。他只是时间有限,所以做这些事情的时候,都会显得匆忙一些。」
游戏里见网友
可以说,《如果一生只有三十岁》的故事并不新奇,它所讲述的,正是普通人的普通一生,只不过,作者在其中加了一个时限而已。
不过,《如果一生只有三十岁》并不是纯文字的AVG。它的文本量并不大,大部分剧情是以足够留白的方式去推进。在具体叙事方法上,制作人更多是用丰富场景的互动小游戏来表达情绪和情节。
游戏里有十大章节,每章节会安排不同的小游戏来贴合男主的经历和状态。举一具体例子。主人公后期会花一年时间去实现旅游计划。在这段情节里,汪小小就设计了类似《旅行青蛙》的玩法:出门前需根据相关情报做好准备,如购买防晒、防雨道具等;回家后,带回纪念照片。
制作人说,「我基本上就是根据剧情来定玩法的。」如果要在固定人生阶段里表达男主的心路历程,「我们就会用通用的卷轴系统来把他的人生经历表达出来。」
简单来说,这个表达方式就是:人物在场景里往前走,走到固定地点时,会触发相关剧情事件。在葡萄君看来,这种表达可以实现功能需求。不过,在叙事效果上,显得单一且缓慢。而制作人也坦白,「如果能想到更好的,我们也会用更可行的方式来表现剧情。」
「《如三》比《如早》的交互更复杂了。」汪小小表示,「游戏里的内容和要素更多了,而且玩法形态也不一样,有抽卡,有剧情选择等。」但更多或许并不意味着更好。制作人告诉我,「这次的作品也更粗糙了。」
元素过多所带来的问题
在汪小小的作品里,身患绝症的主人公大致会有这般经历:得知死亡近在咫尺后,男主花了大量时间和精力摆脱恐惧和绝望,之后回归校园,以一种疏离的姿态面对身边的人事物,直到遇见初恋,而分手又不可避免,一度回归孤独后,男主最终又有了跟世界互动的冲动,于是体验职场,周游世界,创作小说等就成了余生的目标。对世间美好接触得越多,他对死亡的恐惧也渐渐淡化了。
结识初恋女友
游戏内容看起来很丰富。十个章节里,还会有各自不同的小游戏将剧情和情绪串联起来。不过,汪小小并没有驾驭好这种形式。
「《如三》各种形态的东西很多。如果你要把每一个东西打磨到很好的状态,这需要时间和精力。」制作人解释了游戏为什么会有粗糙感,「我们人手和能力还比较有限。这就导致在后期拼命改进度的时候,有些地方难免不是那么友好。」
玩家吐槽游戏缺乏引导