【探索和跳跳乐】
《毁灭战士:永恒》中一如既往提供了不少收集元素。大部分收集元素考验的就是玩家的眼力和跳跳乐水平。很多地方需要玩家通过二段跳、冲刺的完美衔接来完成平台跳跃。加上新增的跳杆,本作的跳跳乐和跑酷无论是手感还是流畅度都是非常高的,作为游戏的战后调剂品本身也无可厚非。但是游戏中除了解谜外,主线流程中也包含了不少跳跳乐内容,对于不谙此道或者只想体验爽快战斗的玩家而言这部分确实有些影响节奏了。
▲这是游戏初期的一个跳跳乐,由于起跳位置比较极端,所以一开始我也失败了好几次
值得一提的是,本作的地图做得立体又直观,尽管迷宫中有不少收集要素分布在了岔路或者角落里,但行进路线总能巧妙地归拢到主线上。另外,收集元素的进度、位置也和前代一样被标识在了地图上。《毁灭战士:永恒》的迷宫设计对比绝大多数FPS游戏而言都要复杂得多,但要和初代《毁灭战士》E3M2 地图那种手掌形迷宫的设计比还是小巫见大巫了。当然这种程度我个人觉得是差不多了,太过复杂或者不够直观,令玩家老是迷路就不太好了。像上一代,迷宫的复杂程度虽然有所降低,但仍有不少玩家在这方面吃尽了苦头。
▲虽说收集元素会被标识出来,但玩家寻找时仍要细心观察。另外到关尾时,可以开启快速移动方便玩家补充遗漏的收集元素。
至于本作的剧情也是表现得非常直白,基本就是一路杀穿,敌人跑了继续追的套路。而各种细节和设定玩家则需要通过文献等碎片收集的方式来了解,不得不说这是种非常节约成本的表现形式,现下许多游戏都有这样的机制。其实,对于不少玩家而言没有语音或者过场的情况下并不会太过仔细地阅读这些内容,很多生涩、虚构的设定玩家看过后也很难记住。如何将这些信息更好地传递给玩家,我个人觉得也是非常重要地一个环节。除了常规的玩具等收集元素外,每一关中还藏有屠魔者之门以及一些限时战斗,屠魔者之门可说游戏高强度的战斗表现之一,在里面往往会出现一些强于现阶段流程的恶魔,而出色的关卡地形设计令玩家就算失败后反复尝试也不会太快感到乏味。
▲“你杀我兔子,我杀你全家”
+爽快而又不失深度的射击体验
+高速、快节奏的战斗
+精心设计的关卡、迷宫
+一些人性化的探索设计
-需要掌控把握的元素略多,可能会让人不暇顾及