虽然如此……
但《SKUL》也只是一款还在不断完善中的游戏,游戏的内容现在很难说撑得起62元的售价。要去接受它,你或许也需要和接受其他EA阶段的游戏一样,对游戏目前的不足暂且示以宽容。这也是我以往在推荐EA游戏时一贯的做法。
“可以玩玩”。这会是我20小时的游戏流程后会给出的推荐附语,也是我不会在这篇文章之中评价《SKUL》目前的BOSS战以及道具系统的主要原因。
除了“换头”和“刷头”这两个最为新鲜的要素,以及很能体现开发团队水准的头骨设计之外,《SKUL》其他方面的表现并没有和市面上其他Roguelike游戏区分太大的地方,而相比起《Hades》和《莫塔之子》这些真正优异之选,《SKUL》至少在手感上就稍落下乘,如果你对“打得爽”这一点要求很高,本作我并不十分推荐。
另外,本作虽然贴上了“Roguelike”的标签,但在我的游戏过程中,能够感受到这个地牢旅途其实是相当缺乏随机性的。虽然存在着常见的道具玩法,但却因为上限的限制和设计的保守性,对于玩法拓展度是相当有限的。
这也导致了在《SKUL》的每轮游戏中,玩家的游戏体验基本跟随头骨而定,一轮游戏能走多远,往往也是看玩家对操控角色的熟练度,而并非是Roguelike游戏常见的“发把狙就起家”的模式。从这点来看,与其说是更强调惊喜感和随机性的“Roguelike”,本作倒是要更接近《死亡细胞》的“Roguelite”玩法。
不过,就目前而言,《SKUL》开发团队SouthPAW Games至少用第一个月来证明了自己的开发实力。随着游戏中“头骨”的不断增加和设计修缮,游戏的可玩性还有相当大的上升空间。如果想“等一哈”,也可以先加个愿望单,没准哪天就打折了呢。