「在开始《奥日与鬼火意志》之前,我又打开5年前的《奥日与黑暗森林》,再跳了一次曾经卡住我许久的经典关卡银之树。」
虽然许久不玩然我手艺生疏了不少,但在几次尝试最终赶在洪水将要淹没奥日的最后0.1秒跳到树顶,BGM的前奏戛然而止迎来高潮,那种手心流汗的感觉还是让我确认了,《奥日与黑暗森林》在5年之后依然是最优秀的“类银河城”游戏之一,没人能轻易撼动它的地位。
除非是...它的续作《奥日与鬼火意志》。
所以在玩《奥日与鬼火意志》的时候,我也抱着相当批判的态度,前作的优秀让玩家有理由更严格地审视它。很遗憾的是,在游戏的过程中,我没找到任何能让我觉得不那么银河城或者不那么奥日的地方。
相反,我能在很多地方找到制作组月亮工作室这5年的努力和苦工,我认为《奥日与鬼火意志》比前作更有“银河城”的感觉,它的玩法丰富程度和体量也超过了许多独立游戏,具有了一丝3A味儿。
如果要说结论的话,正如标题所示,这是一场让人放不下的冒险,也是月亮工作室在“奥日”这个系列上一次完美加法的成果呈现。
点和线构成的立体世界
因为在游戏标题的界面,我就有一种想永远看下去,不舍得点开始的冲动了。
游戏中所有树木、蘑菇、岩石,都是月亮工作室一笔一笔手绘而成,月亮工作室只用简单的点和线,却描绘出了落日余晖的光晕,微风带起柳树枝丫的轻晃,水鸟游过湖面带起的阵阵涟漪,《奥日与鬼火意志》的美术风格一如前作,有着让人第一眼看到就被吸引无法忘怀的魔力。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!