ATB战斗的百尺竿头更进一步
是的,这次《FF7RE》的战斗系统也经过了非常彻底的“REMAKE”。
原本《最终幻想7》的战斗机制虽然依然是回合制,但细分的话应该被归为CTB制,CTB制虽然已经抛却了固定的回合概念,每个角色都有自己的“TIME”槽,读条满了就能行动,每个角色涨槽的速度还会受自身属性和之前进行的行动而变化,但本质上角色们依然是站桩输出的回合战斗。
在CTB之后,最终幻想中还产生了角色可以自由走位和站位,但依然要涨槽行动的ATB制,而《FF7RE》的战斗系统,可以说是在ATB制之上的再一次进化,且已经非常接近动作游戏了。
每个角色不但可以自由地在对战场地中进行走位、闪避、防御动作,按□还能不看行动顺序进行普通攻击,敌人还会因为你的攻击而产生硬直;
在试玩版中,我们可以操作使用大剑擅长近战的克劳德和使用机关枪的巴雷特,每个角色的△攻击还各有特色,克劳德的△是进入只能缓慢移动,但攻击力更强,防御会变成“格挡反击”的勇猛模式,而巴雷特的△是一次强力机炮攻击,但用完之后需要长时间冷却再装填,期间看准时机按△还能缩短再装填时间;
但爽快的动作体验之外,每个角色依然有“ATB计量槽”,这个槽可以随时间慢慢回复,也能通过攻击敌人或者格挡敌人攻击更快的回复。
试玩版中每个角色的每个角色有两条“ATB计量槽”,要使用战技、魔法或者道具都会消耗“ATB计量槽”,而且在选择使用战技魔法道具的菜单中,游戏中的时间虽不会彻底停止,而是会以相当缓慢的速度流逝,想不明白接下来该怎么战斗的时候,完全可以打开菜单好好思考一番。
所以我认为《FF7RE》的战斗系统,已经基本看不到回合的影子,战斗时间的流逝尽可能和现实时间挂钩,初见非常地动作游戏,但“TIME”槽的设计还是带有明显的ATB回合制的味道,不至于让一个最终幻想的老玩家彻底进入自己不熟悉的新世界中。
SE你要是能隔两年就能出这样一个游戏,我们还能盼着你死?!
总结本次《FF7RE》的试玩体验,用“一次能让你感受到时间流逝的旅程”来形容非常贴切,SE用新时代的技术演绎了《FF7》原汁原味的剧情,加入了不少细节补充剧情和完善角色形象的同时也不显得赘余。
▲原作中杰西确实有摔倒但没有任何台词,重置版加的这句台词的加入显得她更机灵可爱了
从试玩版一出来,大家都在“真香”,纷纷点下预购键就能看出来,玩家们对于SE和他冷饭行为的“恨之切,爱之深”。
作为PS4上第二款需要2BD盘(总容量108G),还只能讲完一小部分故事的末期大作,单单一个试玩版不足以让我们得见《FF7RE》的全部,却也让人更加期待。
希望《最终幻想7RE》不负最初的回忆,最终的幻想之名。
话说既然要(chi)重(lao)置(ben),为什么不把PSP上的《最终幻想7核心危机》也现代化改修一下,秋梨膏!
+画面表现极佳
+细节丰富了许多,却不显得赘余
+战斗系统更加动作化,且有趣
-唯一的缺点就是现在还玩不到