但仅以笔者目前的游戏体验来看,这种“放映式”的剧情展现,并没有想象中那么吸引注意力,相反NPC或装备道具上的碎片化内容更为吸引笔者的阅读。
事实上这与Roguelike游戏的核心玩法“重复”是有很大关系的,在“肉鸽”游戏中玩家不断进行“挑战-死亡”的体验,仅在第一次遇到CG剧情时会将主要注意力集中在此,后续多为跳过不看。挑战过程中各类“新鲜”元素——如新怪物、新地图、新装备、乃至不同组合带来的新战术都是吸引玩家继续体验的重点。
在《Metal Unit》中是有些许野外NPC或者彩蛋的存在,但是较为稀少且容易重复,许多触发的隐藏关卡和小地图也无文字叙述,着实让笔者觉得可惜。
若能如《死亡细胞》那般,在每次挑战过程中穿插能补充世界观的碎片剧情,就更好了!
战斗反馈:
《Metal Unit》的战斗环节并不复杂,玩家在观看CG剧情之余,需要不断探索随机拼接的战斗地图,每张地图必定存在一个宝箱,开启后多数情况下会获得装备(偶尔是回复道具、金币或者研究点数),清空当前地图的魔物可继续前进,路途中偶尔会遇到隐藏地图、触发事件或商店,这是获取更高级别装备的途径,最终来到当前章节的BOSS处进行挑战。
这是很传统的“单线性”平台跳跃游戏的关卡设计,制作组在其中加入Roguelike元素后,趣味与耐玩就有不小的变化。
Roguelike的核心也就是在不断战斗中获得新体验,哪怕死亡也会带来额外的增强,以此不断挑战更高难度。
游戏中有着丰富的装备数量,以近战、远程、主动技能、远程辅助、大招和防护道具六类进行划分,每次闯关总能拾取不同的装备进行组合,同时装备道具有着不同的等级划分,越强力的装备越稀有,史诗级物品一般只能通过随机触发的研究所副本获得。