【手感欠佳的战斗体验】
《一拳超人:无名英雄》本质上还是一款格斗游戏,抛开前面所说的玩法和剧情本作的核心战斗系统是否能为其拉回一些玩家的好感呢?答案是否定的。
游戏以3v3对战为主,在剧情模式当中玩家只能选择自己的角色参战,另外另个空位就以支援的方式来补充。在战斗前会显示本场战斗是否会有其他英雄增援,增援的英雄会在一段时间后赶到战场并能够切换使用。除了特定任务外前来支援的英雄都是随机的甚至可能是其他玩家的角色,算是给战斗增加了一切不确定性,另外敌人也有增援的可能性,如果在增援赶来前击败敌人就能直接结束战斗。
△8s后增援赶到!
另外在战斗中将伴随着各种突发事件。在对战时会有无人机投送补给箱,拾取的角色能够获得血量恢复或者短暂的buff加成。除此之外还会有陨石和雷击等天灾出现的可能,这些灾害在倒计时后会随机落在场地里并对命中角色造成大量伤害。在战斗时争夺补给躲避灾害对战斗影响颇大。
△随机事件会以新闻方式播报
格斗本身的操作也比较简单。玩家只有轻重两个攻击键,通过简单的组合能够发动包括破防在内的各种不同的连招。通过重击和方向键的结合能够进行挑飞和下段攻击,但是角色本身只能跳跃但并不能蹲下所以下段攻击并不能直接防御。另外在敌人攻击瞬间按下防御就能发动实时防御,在躲避攻击的同时将瞬移到敌人后方,但需要消耗精力来发动。精力会在战斗中自动恢复,冲刺和垫步都需要消耗精力。必杀技则需要事先装备到技能栏中,不同的必杀需要消耗的招式存量也会不同,招式存量会在战斗中积攒玩家也可以主动爆气来提升存量。
△实时防御是否熟练非常关键
△与其他英雄结交能够习得对方技能
可以说战斗系统本身并没有其他格斗游戏的深度,比起连招和破防战斗更加强调实时防御,中场的随机事件也让战场更加混乱。普通玩家无法通过简单的操作来获取战斗的快感,而格斗玩家也很难从中发掘战术和操作的乐趣。
△只想体验战斗的玩家也需要完成主线来解锁所有角色
+还原的必杀技
+自由选择的战斗风格
-重复的角色模型
-剧情没有逻辑
-打击感较差