明明能靠立绘吃饭,制作组却选择了硬核的顶视角
我想很多玩家都和我一样,有个最大的疑问,为什么明明有着非常优秀的美术风格,《斩妖Raksasi》却还是要用顶视角?站在制作组的角度来说,可以更大限度的节省美术资源,毕竟整个制作组只有3个人,其中只有一个人负责美工,但游戏中的光登场怪物有120种,其实就是钱不够,想省点钱。
▲馋!
但如果站在玩家的游戏体验角度上,《斩妖Raksasi》顶视角的精髓就在于—可以让玩家对于敌我距离有更精准的把控,而这也是区别一个玩家是否入门这款游戏的唯一条件。
除了“一寸长一寸强,一寸短一寸险”这样的基本道理,《斩妖Raksasi》中还有一些顶级动作游戏中才有的,“武器刃尖对敌人造成伤害更高”的判定,像长枪这样的武器,虽然攻击距离非常远,但能造成有效伤害的只有枪尖,在对敌时依然要时刻保持有效距离进行输出。
当然这种设定是对敌我双方都存在的,你不仅需要把握自己的,对于各种敌人的最佳输出距离也要熟稔于心。
在《斩妖Raksasi》中,角色闪避是需要消耗气力的,而闪避的无敌帧并不是在于开始闪的瞬间,而是在角色闪避动作中,到闪避动作完成的那一段时间,在面对一些攻击范围非常大的BOSS(比如第二关的那拉将军)时,短武器如果不能够抓住闪避的无敌帧,撞进他的怀里(也就是你的有效输出距离),那么将会很难进行见缝插针的输出。
《斩妖Raksasi》的顶视角确实不只是为了“省钱”而已,我也很难想象,如果《斩妖Raksasi》是一个2.5D视角或者自由视角的游戏,难度能进一步提升到什么程度。
而通过击败杂兵和boss,获得煞气和秘宝残卷,再通过解锁更多的秘宝和天赋来强化自己的角色,《斩妖Raksasi》的rogue体验倒是和市面上大多数同类产品非常相似,只不过能在每个道具下写一篇小作文,引一段小典故,这是它之于同类竞品的竞争力所在。
再加上一点制作组的怜悯,玩家可以通过训练模式不限次数地和已经遇到过的boss战斗,而且训练模式中角色都是初始状态,没有任何道具加成,也就是说,如果训练模式你能保证稳定打过BOSS,那么真正进了关卡里,有道具辅助的你肯定更加没问题了,光是这一点,足以让《斩妖Raksasi》的难度下降了一大截。
但也别得意,《斩妖Raksasi》硬核的玩法之外,还有许多要你“动脑子”的地方。
K'不仅长得帅,插兜走路的姿势又给人一种酷酷的感觉,所以在最近被不少网友模仿翻拍整活,并且搭配上文案标题“神的步伐”拍成了视频。
也是在游戏里相上亲了。
2025年又一离谱事件发生了。