实际上,那些许多受到玩家好评的游戏改编真人电影,在内容上都十分注重游戏元素的还原。
比如2006年上映的《寂静岭》,就在人物造型、场景设定、配乐音效、故事剧情等方面都高度忠于原作,大量的观众评论都认为该电影与原作游戏简直就是如出一辙。这很大程度上是得益于该电影的导演和编剧,都是《寂静岭》系列游戏的死忠玩家所致。
而2007年上映的《杀手:代号47》,虽然依然有电影工业流水线生产的痕迹,但光头主角的造型(主要是特别圆),还是很好地还原了游戏中主角47的强大气场。
毫无疑问,在广大的游戏玩家看来,只有做到内容上的充分还原,才能称得上是优秀的游戏真人化改编作品。然而问题在于,想要充分还原游戏的内容精髓,除了需要有充足的制作预算外,还必须保证创作团队对原作游戏有着深入的研究和理解,而这样的内容要求对于真人电影作品的创作来说,却并不是一件容易复制的事。
至少在绝大多数情况下,游戏改编真人电影项目的立项,主要还是希望借助游戏IP的粉丝效应,在电影市场获取到足够多的商业利益。至于说创作团队到底懂不懂游戏,显然只是个不太重要的因素。
3.
事实证明,即便是内容上不还原,游戏改编真人电影依然能够在商业层面获得成功。
从2002年开始,《生化危机》真人版因为电影市场的良好反馈,得以系列化发展。该真人电影系列共有6部作品,不仅每一部作品的投资额都在增高,而且获得的票房收益都在稳步增加。
然而在许多《生化危机》系列游戏的玩家看来,《生化危机》真人电影却是不折不扣的大烂片。除了电影的标题和部分设定与游戏有关,以及艾达王、威斯克、里昂等原作游戏角色曾在电影第5部登场之外,电影所讲述的故事实际上与游戏原作几乎没有太大的联系。
在《生化危机》系列真人电影上,我们可以看到游戏玩家们对于“还原原作”的内容需求,基本上是被创作团队抛在了脑后。相反,改编过程中的“不还原”,才是该系列真人电影能够获得成功的关键。
从内容创作的角度上看,游戏和电影在内容的呈现方式上其实是是有巨大区别的。
简单来说,游戏的核心在于玩法和奖励,无论是主线剧情还是支线任务,完成某一段游戏操作后获得的感官体验,以及道具、经验、技能的提升和加成,才是游戏玩家能产生快感的主要原因。而电影则不同,创作团队需要通过视觉和听觉的感官体验,以及充满节奏感的故事剧情,让观众在固定的场所花费数小时投入到电影所营造的世界中去,这与游戏的内容的特性天差地别。
我们可以看到,作为惊悚、动作题材的类型片,《生化危机》系列真人电影其实还算是比较合格的作品,最起码这6部电影都做到了视觉、听觉方面的持续感官刺激,而近些年来这类作品在电影市场又恰好比较容易受到观众喜爱——还有什么会比英姿飒爽的姐姐拿着武器突出重围还要来得更带感呢?
所以,还原,尤其是游戏剧情和游戏角色的还原,并不是游戏改编真人电影获得成功的关键因素。如何让游戏IP适配电影的内容特性,可能才是更为重要的事。
也因此,在业界又有人提出了另外的一种新的假设:或许没有剧情,或者主线剧情存在感比较薄弱的游戏IP,会更适合真人化的改编?
4.
然而令人感到遗憾的是,这种真人化改编方式却又暴露出了新的问题。
一方面,原作游戏剧情的薄弱,终于让电影中各种奇怪的设定都变得多少有些合理,玩家们的关注点也不再是剧情是否还原,而是在于游戏元素是否获得了充分的展现。这在“遍地都是弟弟”的游戏改编真人电影界,完全算得上是跨时代的进步(悲)。
然而另一方面,原作游戏剧情的薄弱,固然为改编电影带来了非常高的创作自由度,但这也会导致真人电影创作团队将自己特别擅长的某些类型(如惊悚题材)融入其中。这不仅在观感上会导致电影内容风格与游戏IP完全不搭,而且还无法避免制作团队夹带私货的可能。
总而言之,探索了30多年的游戏改编真人电影,到如今竟依然还是个坑。创作出让游戏玩家与电影观众口碑两开花作品的美好愿望,恐怕一时半会儿是无法达成了……
本文首发于微信公众号“ACGx”(acgxclub)
少为人知的FFyasueda的半生。
中国有句古话叫做“识时务者为俊杰”。
只是懂lsp还不够,还得懂玩家