为了打破司药房对仙药市场的垄断,时江先是对“灵虾”进行包装制造市场需求,然后再公开“灵虾”的制作配方让民众买空司药房的所有库存,以此来帮助仙药谷重夺仙药市场控制权——这与许多网络游戏公会,通过对某种游戏道具的炒作,实现垄断游戏内交易市场的做法,简直就是如出一辙。
在许多漫画读者的评论里,都提到《我是大神仙》是一部相当有趣的作品。尤其是故事中对于仙界与魔界、宗门与散修之间的理念冲突描绘,还将整部作品的思想核心提升了到了新的高度,超出了不少人对传统穿越修仙类作品的一贯印象。这样的内容特质,正是《我是大神仙》能够获得平台扶持,实现动画化的主要原因。
我们可以清楚地看到,《我是大神仙》其实是希望在市场特别熟知的穿越题材作品基础上,通过大量游戏文化元素融合实现内容上的差异化,从而快速获得读者、观众的关注,并通过较快节奏的故事展开和极具深度的思想内容,以扎实的脚步完成IP的粉丝沉淀。实际上,近段时间来让大量观众感到“真香”的各类穿越题材网络动画,都是这种内容创作模式的成功验证,显然能够为动漫IP的大众化破圈发展带来更多新的思路。
动漫创作的成熟标志:特别注重内容元素的群众基础
毫无疑问,当下中国动漫产业在发展过程中最大的矛盾,就是许多内容创作者虽然都明白动漫IP首先要做到能够迎合市场的口味,才能为自己心中所想的思想内容带来表达空间,但真正到了内容创作时,却不知道应该如何操作。面对这个问题,其实我们不妨参考当下日本特别流行的异世界题材的轻小说和动画。
提及“穿越题材”的内容创作,日本的异世界题材作品确实远远落后于中国。不过这些作品之所以能够快速获得日本市场的认可,除了“穿越”确实能为日本年轻人带来新鲜感外,很大程度上还是因为这些作品在创作过程中,特别注重呈现出来的内容元素是否具备足够庞大的群众基础,让读者或观众在短短几分钟的时间里了解作品的基本设定,从而快速“入戏”。
一个很有趣的现象是,许多日本异世界题材轻小说和动画所呈现的“异世界”,其世界观基本上都受到了日本“国民级”游戏《勇者斗恶龙》的影响:几乎所有城镇都是典型的文艺复兴时期意大利风格,每个地方都有魔法学校或冒险者公会,除了人类之外还会有各式各样的亚人种族出现,一定会有日式美食和温泉澡堂……
在这样“众所周知”的设定前提下,许多日本异世界题材作品就能很方便地进行故事展开。
例如《刀剑神域》推动故事前进的核心线索为“没有登出键”,但凡你只要玩过游戏,相信就能很好地理解该作品的世界观和戏剧矛盾点;而类似于《这个勇者明明超强却过分慎重》《因为太怕痛就全点防御力了。》等特别欢乐的异世界作品,其故事中呈现的种种笑料,则都是来源于读者和观众对日式RPG的深度了解。
少为人知的FFyasueda的半生。
中国有句古话叫做“识时务者为俊杰”。
只是懂lsp还不够,还得懂玩家