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游侠网PS5先行试玩体验:手柄构成惊喜主体

2020-11-12 08:00:00    游侠原创:刹那·F·赛耶    编辑:刹那·F·赛耶    浏览量:加载中...

  《Astro's Playroom》也是一款情怀味道很浓的作品。在各个场景进行探索的过程中,借助拔线头的操作,可以找到一些收藏品,比如说经典的DUALSHOCK3。还可以拉近好好康康。

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  而在进入到水疗所的场景后,关卡的游戏模式又会变成利用陀螺仪倾斜机器人+按住L2/R2进行跳跃的关卡。这个环节里,按住两个扳机键时弹簧独特的弹力感很强,相当有沉浸感。

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  在《Astro's Playroom》的demo当中,玩家所操控的小机器人会在场景中走过各式各样的地面,而这也对应着手柄的不同震感回馈。角色踩在松软雪地上的时候,能享受到类似于真实踩雪的松软又带着“呲呲”的挤压感,而踩在冰面和坚硬金属路面时,又能分别感受到两种材质的坚固感。而沙滩、游泳、木地板,包括关卡中出现的PS系列游戏机,对于不同的“地板”,震感都有着清晰的回馈,甚至可以用来做蒙眼挑战游戏。

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  操作手感也是同样的。demo中的小机器人按住□可以进行蓄力,而蓄满后,手柄会很“律动”地随着机器人的身体节奏震动一次,代表蓄力充满;在跳跃时长按“X”进行喷射,会感受到很有规律的能量脉络流窜的感觉。

  而让在场试玩玩家传出惊呼声的,就是小扳机了——这是一次真正意义上“射击体验”的革新。

  在这次试玩里,我玩了两把“枪”,一把是加特林,另一把则是弓箭。其中加特林在射击时,自适应扳机会给到每一次射击震动回馈,就像真实按下枪械扳机那样,你可以从物理意味上察觉到扳机在一次次弹你的手指,精细到每一发子弹。

  而让我切换到另一把代表性的武器——弓时,自适应扳机又带来了一次全新变化。L2和R2两个按键比起加特林时变得更“重”,需要稍稍用力下压射出箭,很有模拟“拉弓射箭”这个过程的味道。值得一提的是,这个“重”的平衡感很棒,既足够让你觉得自己是在拉动什么,也不会真的让手指变得很累,而且那一段的阻滞感真的很有拉弓弦的感觉,很赞。

  在《Astro's Playroom》中,作为“武器使用展示”的加特林和长弓,已经标志性地模拟出了DualSense在不同使用场景下的震感模拟。而在真正的FPS游戏中,数以百计的武器,都能够在DualSense得到属于自己的独特反馈……左轮枪,喷火器,霰弹枪,还有狙击步枪,这真的会让人爱上射击这个过程。

  这就是我在试玩中对DualSense的印象。在我看来,PS5手柄和之前版本的区别,可能拿耳机做例子来形容最为合适:就像你之前一直用的随机附赠耳机,突然有一天咬咬牙上了个发烧友级别的,戴上的一瞬间,你会觉得自己听到了原本从来没听到过的清晰段落感,低中高音分明,而且每一个细节都能够被感知到。而这就是DualSense带给我的惊艳感。

每一次跳跃和踩上冰面,都是一次触感和观感的同步

画面和游戏体验:宛如丝滑果冻

 聊完了最关键的手柄,可能转到画面后,就多少会有一种“比赛进入平淡期”的落差了(笑)。

  相比PS4,PS5在硬件参数上得到了一轮大幅加强,相信大家之前也都看过相关参数,以及来自官方的详细介绍视频,这里也就不当复读机了。这一次试玩的《Astro's Playroom》和《Sackboy Broll》都不属于那种特别“榨干”机能的游戏,所以这一次试玩还没有能摸到这台大家伙的上限。平心而论,其实PS4 PRO的机能已经相对稳定,类似于《小小大星球》类型的游戏,也能够维持60帧的丝滑画面。

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  而PS5游玩这两款游戏时,给我的感觉还是其稳定性。整个游玩过程中,无论怎样扭转视角,亦或者是故意在模型较多的场景进行奔跑、鼓动特效,画面都丝滑得像果冻一样。比如在双人游玩的《Sackboy Broll》中,可以在高分辨率的屏幕上看到相当多的画面细节,但无论是转动视角,还是多人游玩的场合,都有着让人满意的帧数表现。

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  另一部分就是SSD给读盘带来的增幅。《Astro's Playroom》切换场景几乎是一秒读盘,甚至看不到载入界面那种,而《Sackboy Broll》也是同样,载入画面还没让人看个仔细就已经进入到了新场景……爽,就一个字。

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总结

  就和文章开头所说的一样,相比起正式发售后大家很快就会上涨到百来、千来个小时的游戏时长,这段不算长的试玩,能够给到的体验,只能算是管中窥豹般的匆匆掠影。震感和操纵舒适度有了全方位提升的手柄,快到一眨眼就完成的读图,还有丝滑流畅的画面观感——这就是这次试玩中,PS5带给我的全部印象。而一直以来,我们对于沉浸式体验的需求,其实有这些就已经很足够了。

  最后,希望索尼供货能够给力一点,把PS5产能搞上去啊!编辑部的小伙伴们也都急着换新路由器呢!(大雾)

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