恕我直言,这是什么“处男”思想?男主角所脑补出的这一段记忆除了表现出他抢了兄弟的妞还“咒”得兄弟又坏又惨,整个一又穷又酸的阴森男青年形象以外啥都没有,就一春梦罢了,反而是基友在两段剧情中要么惨淡要么幸福,但都堂堂正正,也没亏欠谁。
此时再宏观看这个选项:我送了情书,我惨;我没送情书,基友惨——不现实很搞笑很没品。为什么呢?因为这一个选项之前,无论是玩家还是男主,都对女主角没有感情基础啊,一定要我见到个女孩就贴上去吗?
青春片里,对于此类的结局分歧,往往是这样处理的:两男一女一直都是朋友,彼此陪伴了很久,男女主互相喜欢但是为了不打破“友谊的平衡”迟迟不愿表白,可惜男主角还是晚了一步,女主答应了基友的表白,男主有了一段遗憾的恋情。
这种剧情在胃痛片里看得还不够多吗?为什么偏偏要让一个一见钟情搞得两个男的不是你死就是我活呢?其中男主HE的记忆尤其恶心人,当你知道这段记忆是男主的理想以后就会觉得这人贼小家子气,不仅脑补基友过得不好还试图可怜基友,哇这也太?
一周目过后玩家会明白需要调整选项,这之后更迷惑的地方就来了:为了让玩家一周目必须看到的主角HE,所以一周目必不会给情书。
也就是说,你一周目必横刀夺爱,哪怕你真的真的很想把情书给出去,至于一见钟情——我们公平竞争不好吗??这个设定太强行了,太恶心人了,即使你最后会被真相所震撼略微感到虐心,当你发现你一周目必不能给情书的时候还是会觉得挺讨厌的,这还让玩家选什么,直接做成视觉小说算了。
再讲一下整个游戏的完成度,首先因为正片篇幅太短,玩家完全无法对三个主要人物产生任何感情,甚至有点讨厌主角。
游戏将大量的,关于背景设定的记录者的故事,以小说的形式放在了游戏最后——没错,就是堪称世界名画的《我在AVG看小说》,而且这小说篇幅还不短,你读完比推完剧情还久。
也就是说,整部游戏由40%拉跨AVG+60%还算精彩的背景小说构成,因为小说比正片优秀让人印象更深刻,越发显得游戏完成度低。也不是没有大段大段文字的AVG游戏,但那种大长篇作品会有更大段的剧情啊(扶额)。
40%拉跨AVG+60%还算精彩的背景小说的加持下,本作推完全部内容+全成就的时间也不会超过两小时,而你需要为此“教学关卡”进行付费,就非常劝退了。
说句不太好听的话,制作组似乎想到一个好点子就继续端上来,就好像我和朋友微信聊天聊了个好故事我们懒得写干脆把聊天记录截图放在小说网站上了一样(还要收费阅读)。
总结
《时间碎片:奇迹》是一部既不能操纵时间又没有产生奇迹的AVG游戏,虽然前面批评了很多,但也是在其设定优秀的基础上感到遗憾的叹息,还是很期待制作组能否借这个设定展开更宏大更有趣的故事,毕竟制作组的另一部作品是有着40w字剧本50+支线的大长篇,也推荐喜欢制作组前作的粉丝们尝试并期待本系列。
本文首发于GameDiary·游戏手帐
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!