《时间碎片:奇迹》是由Fantasia Studio制作的一款时间主题文字冒险游戏。虽然介绍是这样说,标题也是这样写的,但设定上似乎与“时间”并没有什么关系,因为观察记忆的人既没有时空穿越也没有扭曲时间,只是阅读了记忆的碎片,以玩家的角度来说就是探索真相。
本作为系列作品的序章,以一个故事为范例铺开世界观和设定,尽管玩法和设定比较有趣,游戏在故事的设计上仍有不少槽点。
优秀的包装 有趣的背景
第一次接触《时间碎片:奇迹》,你一定会被它优秀的立绘和精致的UI所吸引。立绘方面,画风非常可爱,人物设计也是在可爱的基础上非常有个性,很容易喜欢上这种软妹风从而期待甜甜的恋爱。
UI方面,整体上是配合游戏机制的,因此也没有设计手动存档,而是按照几个碎片的阅读情况来记录游戏进度,尤其好看的是其对话框的设计,精致的同时又似乎与游戏背景有所联系。
除此之外,游戏为所有主视角以外的角色都加上了配音,可以说是全程都有语音的,CV的配音质量也很高,声音十分柔和,在玩游戏的过程中玩家会很愿意把语音听完。
除了在游戏的观感上做得优秀以外,本作的重点,也就是游戏机制和背景设定方面也非常新颖。我们都知道AVG游戏是通过选项改变结局的,本作将这一点在游戏中进行突出,并作为整个游戏的支撑点,延伸出机制和背景。
也就是说,传统意义上,我们认为自己的选择导致了主角命运的改变,而本作所要表达的是,主角的选择导致了主角命运的改变,玩家是旁观者,是记录者。
为了从机制上突出这个设定,游戏将故事划分为一些小的碎片,从而将选项突出,对玩家而言,选项的变动导致结局变动的感觉将更为明显,同时设计出截然不同的结局,就有一种拨动开关改变了故事的流向一般的操纵感。
从背景设定上,显然这个故事是用来衬托设定的,因此重点在于将结局变化的震撼带给玩家,突出记录者这样一个旁观的同时了解真相的身份,通过这个故事,玩家就自然而然接受了记录者的设定,而不是通过语言的介绍来强行灌输这样一种“特殊能力”。这种方法不仅使世界观变得容易接受,而且还会让玩家喜欢上记录者这样一个身份,同时期待新的故事。
现在有许多AVG作品喜欢用这样的机制去制作游戏,给出片段化的故事,然后在故事中设计选项,通过调整选项引导结局的变化,既能让玩家明白一些选择的重要性,片段化的故事也容易让玩家有更深的印象,不至于在冗长的故事中迷失方向。
玩家可以进行多次尝试,多次探索,就好像走迷宫一般,可以选择控制变量来引导进入正确的结局,而那些走错的路也丰富了故事的背景,让玩家对故事有一个更深的了解。
这样的设计就不再需要非常长篇的故事,只需要在多个片段的多个选项间塞满可能性(这同时也加强了可玩性),让玩家在迷宫中尽情探索。
尽管《时间碎片:奇迹》由于篇幅有限,在探索深度上做得较少,但也通过结局的对比和反转给了玩家同样的震撼。
单薄的故事 遗憾的结局
《时间碎片:奇迹》的篇幅实在是太短了,正片大概半小时可以推完,然后如果你对背景感兴趣,会有很长一部分短篇小说的内容在最后提供。
这导致,这部作品甚至不像一个序章,它更像一个预告片,更贴切地说是教学关卡。在教学关卡里给你示范一个故事,然后教你改变它的结局,看到真相,最后理解“记录者”这一背景设定的意思。短到你不需要对角色产生感情,因为它只是带你了解这样一个背景的工具。
因此显然,在剧本上也并没有对这个“教学关卡”下太多功夫。
首先分析正片剧情,造成主角命运变化的居然是第一个选项“送情书”——这让人非常不能理解。简单概括就是——“从我看到她的第一眼我就脑补了我们恋爱毕业事业丰收结婚生子的完美结局,醒来发现我原来根本没追过她!”
……
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!