然而此现象并没有得到西方主流媒体的关注,甚至中文互联网内也少有讨论。有一些《魔兽世界》的老玩家提到 07 年左右那个时候,说道当时游戏里纷争不断,本来互相杀来杀去就已经习以为常,因此遇到无端地针对中国人的行为也没有联想到是种族歧视的结果,但现在回想起来貌似确实存在这个问题。
为全世界金农背锅的中国玩家
事实上网络游戏“打金”这个行为本就不是中国人发明的。早在 1999 年,在索尼在线娱乐开发的 MMORPG 游戏《无尽的任务(EverQuest)》中就已经出现了“打金-变现(RMT,Real Money Trade)”这么个形式,只不过当时的玩家仅能够通过 eBay 这样的平台进行交易。
这样在虚拟世界中获得经济产出的行为,很快就得到了经济学家的兴趣与关注。在 2001 年时,著有《货币革命》的美国印第安纳州大学的知名经济学家爱德华·卡斯特罗诺瓦发表了一篇论文,在论文中爱德华教授记录了当时玩家在游戏中积累虚拟货币的速度,然后使用这些货币在当时 eBay 市场的交易价计算该游戏全年生产的“现实财富”的总值。他得出的数字是 1.35 亿美元。
而到了 2005 年后,由于《魔兽世界》在全球范围的火爆,游戏内财富产出的速度也同时得到了惊人的飞涨。于是乎,在韩国和欧美等一些国家诞生了另一种新的职业,那就是“虚拟资本家”。
这些来自西方世界的资本通过雇佣的形式,在其他人力较为廉价的国家与地区寻找劳动力,他们联系网吧、电脑房等老板,给予他们资金去招募那些学生或者辍学在家的无业青年为其在游戏里打工,于是乎以个人为单位的“打金者”开始形成了以电脑房为单位的“工作室”。
到了2007年,全美游戏生产总值已经高达120亿美元,被雇佣参与进这场“淘金热”的玩家市场包括:墨西哥、罗马尼亚、俄罗斯、印度尼西亚、阿尔巴尼亚、尼泊尔以及中国等国家和地区的玩家。但是由于这种资本雇佣的特殊形式,实际上工作室的打金者们能获得的收入不及其劳动价值的一半,大部分的收益都被更上游的西方资本给吸收了。
可是却由于上文中提到那条暗访视频,这个根源在于西方世界的,有这么多国家这么多玩家参与的“淘金热”,却被统一划在了“中国玩家”的头上,中国的“打金者”们赚得了整个流程中很少的钱,却背负了全部的“黑锅”。
灰色边缘的产业
不能不承认,游戏里打金工作室的泛滥确实严重影响了整个游戏的正常运营。不仅是占用其他玩家资源的问题,还会给服务器徒增负担,并且工作室的账号不会参与进游戏社交等更深度的玩法当中,对于普通玩家来说是形同与机器人一般的存在。另一方面,打金工作室的兴起还会造成游戏内的通货膨胀,危害着游戏里经济系统的健康。
K'不仅长得帅,插兜走路的姿势又给人一种酷酷的感觉,所以在最近被不少网友模仿翻拍整活,并且搭配上文案标题“神的步伐”拍成了视频。
也是在游戏里相上亲了。