这种游戏机制与游戏的背景和内容的展开便形成了微妙的平衡,如果玩家探索的范围过于自由,只有条件和结果,那么玩家会面临没有头绪疯狂卡关的情况,制作组也会因为需要制作过多内容来尽量贴近现实导致真正的线索被埋没。
自由度太高,玩家就容易跑偏、卡关、摸不着头脑,自由度太低,可玩性就太弱。而《全网公敌》的将整个事件分成数个阶段,通过阶段性地完成任务,让玩家有方向的去探索。这样一方面更利于新人玩家上手,另一方面其实也很利于剧情的展开和多次反转。
在玩过前面章节以后,你可以发现在探索事件真相的过程中,剧情会不断反转,首先了解一个大致全貌,然后发现背后可能的操纵者,再进一步发现所谓“受害者”的私心和隐瞒,最后可能没有一个人是真的无辜者,大家都藏着秘密,而你作为知晓一切的人,也就掌握了处理万恶之源的生杀大权——这也是初次接触游戏所感受到的背景和大致框架,一切都恰到好处地联系并结合了起来。
现实主义题材与热点新闻
除了设定上与隐私和黑客、网络暴力和人肉搜索等现实题材结合以外,剧情方面也涉及到了非常多的社会问题,如家暴、骗婚、校园暴力等。这里面每一个都活跃在如今的社会与新闻中,也活跃在各类探讨社会问题的游戏作品里。
如果是只是单纯的去知道一个恶性事件,然后利用主角光环惩罚坏人,这样的作品你可能已经会觉得乏味俗套了。而在《全网公敌》中,玩家作为不与当事人正面接触的,阴影中的人,需要依靠工具从各个角度了解真相,也就不仅是单方面看到受害者被欺负,加害者实施暴行令人愤怒,同时也能看到事情复杂的一面,被害者的人际关系、他们隐藏的秘密和想法,那些新闻没有报导的角落中存在其他的受害者,他们的故事是怎样的……
可以说《全网公敌》在将时间端到玩家面前的同时,将人性复杂的一面也摆在了玩家面前。为了给玩家更真实的黑客体验,制作组组织了大量社工高手,向他们探讨了常见的社工手段,并转化到游戏中,因此你也可以在游戏中利用到各种不同的工具和手段去追踪信息。
制作组也阅读了著名黑客凯文·米特尼克撰写的《反欺骗的艺术》,从真实事件与现实群体中了解了包括社工学、心理学、微表情学、套话技巧等多方面技术,在尽力还原黑客体验的同时,又从更高一层的剧情设计方面调动着玩家的情绪。
可以说,制作组不仅在剧情上与热点新闻联系紧密,并深度挖掘事件的细节,力求给玩家多角度的思考与挖掘,而且极力还原黑客工作,让玩家有多种不同的分析手法,需要在不同案件中转换思路,从而寻求真相。
总结
《全网公敌》是一款剧情优秀的角色扮演游戏,从剧情设计和内容量上不难看出制作组在相关时间和职业上的研究,目前更新的短篇事件完成度都非常高,将来的更新也很有可能延伸到主线剧情,如果你喜欢解密探索,想要从黑客的角度发现事情的真相,不妨尝试体验这款优秀的作品。
本文首发于GameDiary·游戏手帐
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!