或许你对于这个工作室并没有非常深刻的印象,因为就算是在索尼的第一方工作室中,Media Molecule也算得上是名声不显的那一个,毕竟对于很多新玩家来说,这是一个几乎缺席了索尼PS4时代的工作室。
但如果我说一个他们工作室的代表,大家应该就不会陌生了—那就是麻布仔。
就像是任天堂有它的红绿帽子,微软有士官长和马库斯,对索尼来说,除了德雷克和奎托斯,这个小小的布偶人也成为了自己的品牌代言人之一。
在以麻布仔作为主角的游戏《小小大星球》系列作品里,关卡编辑器也是游戏的主要玩法之一,而且它的关卡编辑器功能已经非常详细且强大了,甚至有玩家实现了在《小小大星球》里做出《超级马里奥制造》,在一个关卡编辑器里套入另一个关卡模拟器的套娃操作。
2015年就已经公布,却花了Media Molecule5年时间,最终在PS4时代尾声才姗姗而来的《Dreams》的野心显然更大,一般意义上的游戏制作,其实是利用一个游戏引擎,将自己制作的素材和引擎中可以实现的玩法用逻辑串联在一起的过程,就算是最强大的虚幻引擎,除了商店里现成的素材之外,想要用自己的还是得靠3D MAX之类的专业生产力软件实现。
但《Dreams》就是一款集合了从素材制作到玩法设计,从游戏画面到音乐,一站式就能完成的史上最强编辑游戏。
某一种玩法是如何设计的,想要实现玩家会需要怎样的素材,这些在游戏中有着非常详细的指引,又因为是登录PS4平台,无法对接其他专业的生产力软件,《Dreams》还内置了一个功能非常丰富的“捏人捏物系统”,只要心够细腻,完全可以捏出其他游戏中以假乱真的素材,强大的音乐编辑器也能让玩家在这里独自完成一首音乐的创作、选择乐器、演奏、和声的过程。
只要将自己的素材和编辑器已经内置的动作、RPG、竞速、飞行、音游、体育、平台跳跃等基础玩法一一对应,不管是2D的还是3D,甚至是VR游戏,用《DREAMS》都是可以实现的。
但在《Dreams》刚推出的时候,却很少能看到高质量的玩家作品。
其中有许多原因,对于任何一个没有开发经验的玩家来说,就算新手指引再亲民,也很容易变成数学课上老师教了1+1=2,考试中题目却是微积分那样的尴尬情况,现代游戏开发大部分都是讲究分工合作的,专业的开发者都很少能对游戏开发过程中的每一个流程都面面俱到,这代表了在《Dreams》中,想要实现梦想光靠有梦想是不够的。
▲还得要有技术
而对于技术力的要求,《Dreams》显然比PC端的开发工具更高,没有鼠标键盘这样快捷功能更丰富,操作体验更优秀的外设平台,只能光靠PS4手柄、PSMOVE的横拉硬拽,操作体验算不上好。
所以大多数的玩家都倒在了制作音乐美术素材的第一步上,制作出来的关卡都是基于一个并不复杂的狭小场景,只有简单的玩法,大概玩2-3分钟的那种,比较有技术力的玩家也只能做出《黑暗之魂》中的某一场BOSS战,或者用火柴人还原电影《美国对战3》中经典的“美冬铁”三人大战。
原本我以为在小红书笑嘻嘻冲浪的歪果仁已经够超前了,没想到韩国人比他们还早一步。
活人怎么可以被超度呢?这是不知所谓!——不是啊,活人也需要破地狱的,活人也有很多地狱。
游科,你还有多少惊喜是我们不知道的?