【战斗体验】
虽然本作在战斗的一些设定以及信息显示方面尽量朝着精简直观的方向来做。但对于不了解DND规则的玩家而言,仍需要花些时间去了解一些基本名词和概念,比如1D6、2D4这样的数值以及护甲等级、熟练等等,这样便于掌握整个游戏的战斗机制。
《博德之门3》并没有延续之前的半即时战斗模式,而是采用了类似《神界:原罪2》的回合制。不过战斗系统中没有AP点这一设定,而是将每回合的行动归入到了标准和附赠动作中。游戏中的技能、法术、道具以及一些特殊指令基本都需要消耗标准或附赠动作点来执行。比如普通的攻击、法术指令大多都属于标准动作,而使用药水属于附赠动作。所以玩家可以在一回合中使用药水并进行攻击。而法术卷轴则和大部分攻击指令一样属于标准动作,因此无法在一回合中同时使用。
常规情况下,角色每回合只能回复一个标准和附赠动作点,也就说一回合的出手次数是比较有限的。这样的机制令玩家对于行动的安排规划能有一个明确的导向。而丰富的法术、技能、道具以及各种场景地形结构也保证战斗不会因此而变得单调。
《博德之门3》中为所有角色加入了4个通用的附赠动作,这些附赠动作结合地形以及角色们的技能等等令战斗能玩出非常多的花样。比如使用火焰箭将敌人引燃后,可以对着敌人使用蘸取指令来为武器附上火焰效果;而在悬崖高地上,玩家则可以利用推搡把敌人推下去一劳永逸解决掉它。
不过,这些附赠动作现在对于战斗的影响显得有些强势。就比如跳跃就是一个基本没有限制条件的短距离位移技能,任何角色都能通过跳跃轻松进行绕后背刺、穿越地形等操作,而且跳跃不会受到借机攻击,角色能毫无顾忌地在敌阵中穿梭。诚然,跳跃结合具有高低差的地形等等,令整个游戏的战斗体验变得更为立体也更为有趣。但和上文提到的长休机制一样,跳跃动作的使用缺乏一些限制,导致所有角色都变成了武侠小说里的大侠一般飞天下地。而且我一个半身人战士两腿一蹬,能跳到高几个身位的山坡上还是显得有些夸张了。
本作的攻击命中除了要计算角色个人的属性外,还需要考虑到高低差、视野、站位等等,这些统一被放入到了优/劣势系统中。不过就现在表现来看,敌我双方的命中都非常地堪忧,加上一回合中能够出手的次数不多。你甚至会看到一轮对攻后敌我双方都没有什么损伤,白打了一轮的情况。这令游戏的战斗时间被进一步拉长,像在地精营地这种敌人数量较多,战斗规模较大的场景中,节奏拖沓的问题也被进一步放大。而且这还是在游戏只有经典难度,敌人抗性不多、AI不高的前提下,这令我有些担忧之后的战斗体验。
▲攻击倒地的敌人未命中是常有的事
▲《博德之门3》为4人小队制
+充实的游戏内容
+具有冒险感的游戏体验
+自由度较高的战斗
-战斗节奏略慢
-优化亟待完善