TOP10:人民网公布《游戏适龄提示草案》细则,引入游戏分级制度。
如今整个游戏市场日益庞大,玩家群体也开始不断向低龄化发展,而中国在近年来也已成为全球规模最大的游戏市场。相比发展迅速的游戏领域,相关的审查规范尚处于探索阶段,这也使得建立完善的监管制度迫在眉睫。
针对某些游戏内容可能给未成年玩家带来的不利引导, 2019年6月26日,人民网起草了一则《游戏适龄提示草案》,草案以表格形式将游戏分为18+、16+、12+、6+四个年龄层级,并从划分依据、不应出现的内容、适龄游戏种类参考以及游戏系统及要求四个层面给出了详细的建议。
虽然关于网络游戏的政策监管并不是一片空白,但直到草案的公布才是真正离游戏分级制度最近的一次,这也使得这次的草案意义重大。本草案是由“创新发展 责任同行——2019游戏企业责任论坛”举办期间联合10余家知名游戏企业共同发起,在此之前广泛征询了专家、企业、家长和玩家的建议并对各个年龄层进行了分析来得到相对客观的结果。
游戏的分级不仅能够让未成年玩家和监护人更加清楚的了解游戏产品,帮助有关部门排查违规的游戏内容给国内玩家一个更加绿色良好的环境,更能给广大游戏公司一个提供版号审查量化的标准,对于国内整个游戏市场的发展而言本次草案都能起到相当积极的推动作用。
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TOP9:玩物丧志?世界卫生组织将玩游戏严重成瘾列为心理疾病
在当今社会,电子设备已经成为了人们社交生活不可或缺的存在,而其中电子游戏也成为了大多数人依赖的对象或是放松的选择。根据统计目前大部分国家的电子游戏玩家已经占到了人口数的50%,其中光PUGB一款游戏的玩家人数就已经达到了1600万。正当电子游戏已经成为玩家们生活中不可或缺的一部分时,世界卫生组织(WHO)在5月25日正式将“游戏成瘾(Gaming Disorder)”列为一种疾病,看样子向世界卫生组织报告的案例已经非常多,导致世卫组织觉得有必要将“游戏成瘾(障碍)”列为一种官方疾病。
既然要列为病症就必须要有标准,WHO对游戏成瘾的定义:是一种持续或复发性的游戏行为(数字游戏或视频游戏),可能是在线或离线,体现在游戏控制受损(对游戏失去控制力),比如对游玩游戏的频率、强度、持续时间、终止时间、情境等缺乏自控力,此外对游戏的重视程度不断提高,以致于游戏优先于其他生活兴趣和日常活动等。
WHO认为,人们对于电子游戏的过于沉迷于专注可能会让玩家产生“依赖性”,甚至在没游戏可玩时出现“戒断反应”,在没有玩游戏时表现出暴躁、喜怒无常、情绪不安定等特征,严重时甚至会使用暴力。这种行为模式的严重程度足以导致个人、家庭、社会、教育、职业或其他重要功能领域受到严重损害,并通常明显持续了至少12个月。
除此之外因为过度游戏而猝死的新闻也比比皆是,虽然大部分玩家都对此一笑而过,但是不少游戏开发商已经表示,面对游戏成瘾有这个日益凸显出来的问题,他们正在密切关注并会采取相应行动。而微软表示他们正在为家长提供更多权限,来控制他们的孩子花多少时间玩游戏,不知道之后是否还会对玩家造成什么影响。
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TOP8:游戏版号审核恢复,国内游戏业度过寒冬
去年3月国内游戏版号的备案和审批突然被冻结,由于新规定下如果游戏没有版号就只能进行公测和内测,无法开启充值端口,这给众多国内游戏厂商带来了不小的影响,像是腾讯旗下《绝地求生:刺激战场》和《绝地求生:全军出击》通过道具出售将进行变现,而对于那些中小型游戏厂商而言打击就更沉重了,他们的产品多为短期付费产品,因此新游戏上线断档就意味着公司获利模式无法继续。
而在游戏版号恢复之后,今年的新游戏又如雨后春笋一般冒了出来,往年的游戏版号总量是在7000-8000,而19年的版号总量则控制在了3000左右,这对于很多实力不强且没有出海能力的小企业来说,会是一个非常大的挑战——不仅要从排队等候的7000多个游戏中抢到版号,更要在同行中进行残酷的竞争。当然不能光看对游戏企业的打击,正是版号的规则营造了激烈竞争的环境,才使得大部分粗制滥造的游戏得以被淘汰,为玩家带来了一个高质量的游戏市场。
同样的,国外的游戏在审查时也会经过过滤,今年进入国内市场的佳作有PS4的《怪物猎人:世界》、《美国篮球协会19(NBA 2K19)》及Xbox的《体感碰碰球2》和《极限竞速7》等,而国内的话则见到了《流星群侠传》、《遇见逆水寒》等游戏的身影。
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