【充满“变数”的战斗系统】
战斗这一块是本作的重点。游戏基本融入了《三国志9》的战斗模式并附带了《三国志11》的设施建设等等。
战略出阵阶段,玩家可以编制部队,指定阵型、战法、士兵数等等。这代中一名武将出征就是一支部队,虽然有类似11代的武将特性存在,但无法将多名武将混编在一支部队中。每名武将最多携带3个战法,诸如曹操等战法较多的武将,可以根据战况进行调整选择。
▲上图为武将连携关系。出征时如果附近2格内有关系亲爱的武将,就会获得连携效果,使得部队能力值获得加成。
其中阵型系统类似于9代,大家可以理解成将阵型代替了兵种系统。不同阵型会影响部队的攻防数值以及地形适应和机动力。例如锥形阵攻防数值都很低,且无法发动战法,但有着最高的机动力,适合当作奇兵切人粮道或者用来扩张涂色;长蛇阵则是典型的特种部队,适合在山地、森林等复杂的地形作战;锋矢阵有着非常高的机动和攻击力一看就是骑兵类型;至于能远程攻击的雁行阵就是弓箭兵种了。不过现阶段除了兵器外,其他阵法都只有枪兵一种造型,组个雁行阵看一堆枪兵头上冒箭雨违和感还是非常大的,至于骑兵或者其他剑戟兵种的模型自然也是看不到了。
玩家在派遣部队进攻时,可以预先观察到战损比,和进军时间。选好部队的行动轨迹后,玩家就可以点选“进行”指令,部队会自动进行战斗或者占领等等行为。两支部队靠近时会发生战斗。初期战斗,部队的战法都是自动释放,玩家这时候是没有任何操作空间的。但随着君主的爵位提高到州牧后,会解锁采配槽系统。此时玩家可以自行添加武将到采配槽中。设置到采配槽中的武将会具有采配值,采配值满后,玩家就可以手动选择战法释放了。
此外部分武将的特性是光环效果,会影响到范围内所有部队,就比如郭嘉的传奇特性“神眼”,可以减少范围内友方部队的异常状态持续时间。以这些武将为核心,安排大部队的行动路线也是非常重要的。
▲建筑方面的效果和11代类似,玩过11代应该不会对这些建筑的效果感到陌生。不过高级建筑需要通过一些特殊的武将个性和武将政策来解锁。箭楼、阵等依旧发挥着非常重要的地形占据和卡位作用,战术价值非常大。
本作的单挑系统也延续了9代的风格,自动随机触发并打斗。玩家没有任何操作空间,武力和一些特性决定了单挑的结果和胜率。不过,现在单挑触发过于频繁,尤其是具有“一骑”等增加单挑几率特性的武将像吕布、赵云、关羽等等,这种情况下,诸如曹操、司马懿、周瑜等高统将帅面对他们时毫无优势,部队数量再多被触发单挑毫无胜算,只能眼睁睁地看着士气大段大段地掉,甚至主将受伤、被擒或者战死。没有武将组编一些文官军师更是难以上战场,部分需要顶到前排发挥作用的战法和特性在他们身上也就显得非常鸡肋。
本作的战斗系统还是承袭了《三国志9》的理念,比较考验玩家在战略、宏观层面的把握。游戏的策略感主要还是体现在指令下达后的不可操纵和随机变化性上。部队发动了什么战法、对计策的应对、行军时间等等,都和自己出阵时的部队阵型、战法编排以及路线的选择有莫大关系。新增的涂色和断粮机制,则让路线规划显得更为重要。行动层面敌我双方同时进行,令战斗充满了变数,玩家需要预判敌人的动向,来部署下一个阶段的行动。不过现阶段战斗体验受到单挑几率以及AI难防断粮的影响,这些可能需要在之后的更新中该才能有所改善。
+具有特色的涂色玩法
+丰富的武将设定
+强调宏观掌控的战斗系统
-内政、计略等系统较为简略
-单挑几率等略显失衡