【三国中的涂色战争】
《三国志14》采用了和《三国志11》一样的全景大地图模式,不管是作战还是一些常规的内政指令,玩家都可直接在大地图上下达,无需切换画面。游戏为半即时模式,内政外交、行军作战方面的指令均需要在战略模式下完成,而“进行”阶段就是行动结果的演示,此阶段玩家基本无法对城市和部队进行任何指令操作,这和此前的《三国志9》等作品类似。
回顾系列以往的玩法,无不是通过占领城市据点的形式来表现区域控制的概念,地区内的军政信息和元素基本都包含在一个个城市“点”当中。而本作的最大改动就是这些城市“点”不再代表着整块领土,地图上每一块六边形格子都会对城市的经济、产粮、兵员增长造成影响。这有些类似于《文明》系列的概念,资源数值同时包含在了每个地格当中。周边控制的格子越多,统治力也就越强,钱粮的增长幅度也就越大。从某种角度来讲,一个地区的收入状况也能较为直观地从区块面积上体现出来。
游戏中部队移动过的格子会被自动涂上势力所属的颜色,地格也就等于被纳入势力范围中。因此,尽可能多调度部队占据地格是势力发展的重要途径,前期想要龟缩在一个城里闭门建设的打法在本作里并不太适用。另外,向各个首府派遣区域官员进行管理,首府周边的地格也会随时间推移慢慢涂成势力的颜色。而领土颜色的扩展幅度会受到武将魅力以及“名声”特性的影响。像张邈这类高魅力或者有“名声”特性的三、四线武将终于有了用武之地,他们在这一代中成为了区域管理、扩张版图的上佳人选。
▲势力控制的领土范围都会以对应的势力颜色显示。三国志11地图采用的是错开的四边形排布,三国志14则是六边形排布,从视觉上来讲格子形状了变了。但本质是一样的,因为两种形式格子间的邻接都是6格,部队移动都有6个方向,也会受到来自6个方向敌人的攻击。
▲画面左下角为战报履历,我个人感觉显示不够直观。玩家盯着主战场时,很容易忽视掉战报中的重要讯息。
在军略角度上,被涂色的格子还代表着军队的运输粮道。当你的军队浩浩荡荡开向敌方领地时,沿路的格子同样会被涂成你的势力色。这段连通发兵据点和部队间的路线区块也正是运输粮道,一旦这条线路被切断,部队会立即陷入长达十几天的止步和混乱状态,此时部队规模再大都是任人宰割的鱼肉。因此如何保证自己的粮道畅通和切断敌人的粮道是本作涂色玩法的重点所在,粮草充足的情况下,玩家还要准备一些殿后部队来维持补给线。而每个州县间极具差异的地形特征也令粮道的维持和切断难度各不相同,宽广的平原地势上可容纳多支部队先后并进,道路开阔的情况下补给较难被切断。而像汉中蜀地这些充满狭长山路的地区,进攻方要维持补给线就要困难许多。这样的玩法系统结合武将的特性以及地形元素非常具有潜力,但现阶段的AI设置并不是太合理,玩家利用少量奇兵切断AI的粮道还是显得有些容易,作为防守方时压力太小。(发售后的首日1.01补丁中光荣已经加强了AI,玩家断粮难度提升了不少)
▲如上图,图①处成廉身后的灰色格子被蓝色格子隔开,因此就陷入了断粮状态。
+具有特色的涂色玩法
+丰富的武将设定
+强调宏观掌控的战斗系统
-内政、计略等系统较为简略
-单挑几率等略显失衡