一个玩家,一个江湖
相对于单机游戏,网游的魅力不在于游戏性,而在于社交性。玩家在游戏中扮演自己想要扮演的角色,结交不同的好友,并在最终实现自身的追求。一个出色的网游,会给予玩家更多的选择,让他们得以成为另一个自我。
《剑网3》在资料片“藏剑山庄”中埋下的火种,在两年后开始初露峥嵘。
“藏剑山庄”是《剑网3》一个非常特殊的资料片。它不仅带来了玩家喜爱的萝莉体型少女,更是《剑网3》游戏世界观的一次重要补充。为了能够让藏剑山庄这个新门派融入《剑网3》的世界中,《剑网3》为其设立了详细的背景故事。从它的起源,到门派主要角色的人生经历,再到这些角色与其他门派角色的情感纠葛,《剑网3》为这个资料片所倾注的笔墨,甚至超过了同期许多游戏的完整世界观设定。
而这也在无意中引出了一大批同人画师和写手。他们在这个世界观的基础上,用自己的方式创造了大量同人作品。而在当时游戏同人作品主要还依赖于“用爱发电”的形式时,《剑网3》却悄然推出了有爱同人秀官博,集中整理玩家的同人作品。在2013年,它又将这个名为“爱”的火种,从线上带到线下,以有爱嘉年华活动为引,再逐步扩散出官方音乐专辑、原画集、官方小说、游戏门派高定礼服、兵人、动画番剧、舞台剧等产品,为外界展现了来自官方和玩家群体中,不同创作者眼中不同的游戏世界。
游戏开发团队所创造的世界是有限的,但玩家的想象力是无限的。这颗火种如同连锁反应一般,将更多玩家包裹到了游戏的引力圈中,也让许多游戏意识到:玩家不只是游戏世界的体验者,也可以作为创作者存在其中。
有人在游戏外书写自己的江湖,也有人在游戏内,创造自己的江湖。
在不断延展同人文化圈层同时,《剑网3》还推出了竞技大师赛,通过举办电竞赛事,为玩家提供新的游戏追求。在2016年~2019年短短三年时间里,它后发先至,迅速建立了以竞技大师赛、职业联赛两大赛事为中心的赛事圈层。在8月28日的的游戏发布会现场,《剑网3》还公布了游戏电竞赛事的升级计划,承诺将在未来实现赛事的大众化、专业化、体系化和多元化。而这也将意味着,将有更多的玩家从幕后走向前台,成为游戏赛事圈层的一份子。
江湖的浪漫,无非就是“相争”,争美人一笑,争群雄俯首。《剑网3》的赛事,正是让玩家突破服务器的限制,在更广阔的江湖中与他人相争。从某种角度上来看,同人创作是在展现江湖的多样性,而游戏赛事,追求的是江湖的同一性。多样与同一,看似矛盾的两方,在《剑网3》中就此被糅合在了一起。
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