地形、军队控制、战斗阵型,以及后勤补给。《三国志·战略版》做出的这些有别于传统SLG手游的尝试,无疑让它的战场变得更为动态,更具备古战场,或者说古三国的实感。而这,显然也能让玩家们更好的代入进游戏,也就真正具备了攻城略地、逐鹿霸业的快感。
再来聊聊这款游戏第二个玩家比较关心的问题:氪金。经过上手测试,笔者发现:《三国志·战略版》存在着的主要“氪金点”有三个,分别是城市建设、战争和武将。让我们一个个来说。
首先是城市建设。在发展养成方面,《三国志·战略版》中,建筑、科技的修造与研发时间会随等级依次增加。和传统SLG一样,在建造与研发时,你可以使用金币来进行立刻升级,但在本作之中,你每次进行加速行为都只需固定消耗20金株,而不会随着建筑和研究等级增长而增加消耗。《三国志·战略版》将“加速”这一行为的成本基本锁死在了一个固定的数值,保证了“土豪”和“微氪”玩家的发育差距不至于过大。
除此之外,在《三国志·战略版》并没有资源购买功能,所有玩家在资源获取上都处于同一个起点。氪金能够在一定程度上影响玩家的发育速度,但也在合理的估量下,被限制在了一个公平的范畴内。
而在玩家对抗较为激烈的SLG中最为敏感的战争一环,《三国志・战略版》的相关设计,可谓拿捏的恰到好处。
第一点,《三国志·战略版》不支持氪金秒兵或者氪金买兵,也不存在使用道具直接飞地、瞬间迁移主城、定点翻地等“金钱就是力量”的情况,确保了本作作为策略游戏的基本公平性和真实性。
而第二点,也是评论中争议较大的武将抽卡系统。在《三国志·战略版》中,高稀有度武将的招募方式除了氪金抽卡外,其实也存在着签到、寻访等免费获取的方式。氪金的确能够影响到高稀有武将的“库存”,但本作也绝非一将无双游戏,每一个武将都拥有自己对五大兵种的适应性,互相之间也存在着明显的克制关系。例如前期就可入手的武将关平的骑兵、盾兵与枪兵的适性都抵达“A”级,在这三类兵种的抗衡上,甚至不输给部分5星武将。氪金的确能够变得更强,但巧妙的策略运用,也能够让微氪和零氪党,有着和重氪玩家较劲的资本。
总的来说,正如上文所分析的,玩家们关心的 “换皮”以及“氪金”问题,其实更多是因为部分玩家的游玩时间较短,还尚未触达游戏的“策略”内核,便急于盖棺定论,未免稍显暴躁。如果冷静下来,深入体验游戏,会发现《三国志·战略版》在传承光荣的基础上,亦有不少创新,真实大地图阻碍系统,配合行军随时转向,接触即战的玩法,大大提高了游戏的可玩性和操作灵活度。诚然,笔者也同意《三国志·战略版》确实还存在一些不足之处,但毕竟这一次只是封闭测试,基于目前官方所展示出的诚恳态度,我很愿意期待它正式上线时的再度呈现。