对于这类游戏来说,大尺寸的沙盘地图,领土发育和英雄养成玩法,其实都是游戏框架一般的必需品,就像是FPS里的枪械位置和准星,以及“按Shift冲刺”一般。不少只游玩了一小时甚至更短时长的玩家对于《三国志·战略版》的不满,其实是对《三国志·战略版》选择了这种游戏类型的不满。对于《三国志》系列的老玩家而言,这份心理落差其实也无可厚非。
但如果先暂且搁置这几分排斥,将视线焦点转到《三国志·战略版》其他方向的设计,你也许会看到一些不同的东西,或者说,一些很“三国志”的东西。
首先,是《三国志·战略版》大地图中真实地形阻隔的设计,让游戏得以成为和端游《三国志》一样注重地形的策略游戏,而不是一个完全平铺开的沙盒。各种依山傍水的发展策略和守城策略,也可以因为存在着地形阻隔而能够得到实现。而在战事开始时,围绕着地形阻隔和下文中的真实行军规则,我们可以做到真实还原出堵截、绕路突袭等经典古战场战术。
在《三国志·战略版》中,还存在着真实的行军规则。在你调度部队进行出征时,可以在中途改变行军路线,进行灵活的转向截击,来让行军不可预测。比起部分游戏程序化的直线折返而言,可以随时调动部队的操作,无疑让战场变得更为动态、难以预测。佯攻,截击,围魏救赵,声东击西,这些兵法书中的韬略,完全能够在《三国志·战略版》中被一一实现。
除此之外,接触立即战斗的系统,也像极了《三国志11》:整个大地图是由方格拼接而成。而同一个地块方格只能属于一支军队,如果敌对军队跟我方军队在一个地块上相遇,双方就将会立刻开始自动战斗。对玩家而言,这个“接触即战”的系统,不但提供了军队布阵的空间,也给予了阻截敌方远距离行军的战术空间。
最后,如果你仔细观察一下地图,也不难发现《三国志·战略版》对于端游原作的一部分传承。相对于其他游戏惯用的八地块包围,《三国志·战略版》维持了《三国志11》中的设计,改为了六地块包围。地块的减少,更加有利于防守方,也让常常沦为守方的弱势玩家,能够得到更多喘息之机。