但是,尝试新的技术如同公主亲吻青蛙,在吻下去之前永远不知道你吻的是王子还是一只真的青蛙。云游戏平台看似解决了所有问题,但正因为各厂商描绘的未来太过美好,仔细想想就能知道,要实现这样的未来,路还遥遥无期。
先聊这项技术的基础。云游戏技术的核心是网络传输技术,当年限制它发展的是这项技术,现在推动它发展的也是这项技术,可谓塞翁失马,焉知非福。
2019年被称之为5G元年,所有的人都在翘首期盼5G时代的到来。笔者毫不怀疑5G时代将对整个信息社会带来重大深远的变革,但是,虽然战鼓敲得震天价响,5G的部署仍处在前期,远未达到成熟大众商用的阶段。接下来需要一年还是两年,甚至是更久才能真正感受到平民“5G”的气息,我们都还未可知。
同时,对于在线游戏操作来说,延时是影响游戏体验的最重要因素。地理位置与服务器质量直接影响着游戏体验,选择一个离自己最近的服务器是在线玩家的共识。
而一方面在服务器端完整运行游戏,还要即时传输视频与反馈操作,甚至还包括大量的多人游戏,这对运营服务商的服务器质量、部署广度,以及玩家的网络环境要求非常高。相信每位玩家都不愿意经历以下的情况吧。
按照现在的技术情况判断,那就是没法在飞机火车地铁上、乡村、山区玩游戏,甚至走到街拐角都会出现延迟和卡顿。而在解决这个问题之前,玩家的使用场景其实被限制在非常小的环境中。
其次是资费。
虽然云游戏平台推出的资费的确是让玩家解决了硬件更新迭代的问题,但是其资费从性价比来说并不具吸引力。
以Stadia为例,月费近70RMB,一年即800余RMB。而一般主机的迭代周期在5-7年、PC稍短,但也在4-5年左右,同时买断制游戏平台、订阅服务早都成熟。云游戏平台提供的临时租用服务虽然可能填充买断制的空白,但替代买断制从目前来看还为时尚早。
同时,用户玩云游戏的时候,消耗的是平台资源。在这种情况下,若要良性循环,则游戏开发商必将承担一笔额外的运营费用,而且是玩家越多交的越多;而定价权与分成权则牢牢控制在云游戏平台手中,每位用户付出的租费想必也远不如买断制游戏的多样发行方式带来的利润预期。这样的买卖,想必厂商自己心中也有所盘算。
其三是游戏自身。
云游戏平台能够让所有支持视频的设备运行游戏固然是一大优点,但抛开游戏自身来说设备本来就是片面的。
三大硬件类型之所以能够三分游戏界这么久,是因为绝大多数使用环境并不冲突。重度核心玩家一般会选择主机;办公游戏兼顾选择PC;碎片化时间选择手机。
因此,游戏自身其实也带有属性。使用手机的时候玩家是否能有心情和时间抛弃手机游戏,而去玩一款3A大作呢?又或者是使用主机的玩家是否想要玩手机游戏呢?这都是一个不言而喻的命题。
手机操作RTS怕是眼都要瞎了
因此,除非各种游戏形式发生深远的变化,适应了各种平台,否则云游戏平台其实上能解决的问题很有限。
写在最后
总之,云游戏平台在2019年集中亮相,的确对游戏界是一个惊喜,也引发了争论。在支持者们的描述中,前景如同诱人的苹果;在批评者们的描述中,它一文不值。
笔者以为,云游戏技术的确是一种令人激动的事物,它是游戏界的未来之一,但并不是唯一。相信在不久的将来,云游戏技术能够应用在直播中、移动端、PC端、电视端,填补传统硬件的缺口;但就现在来说,它能够解决的问题有限,更可能的是把三种硬件“斗地主”变成了搓麻将的境况而已。
但是,云游戏技术背后的5G网络技术、服务器技术确实象征着未来的方向,值得期待。在未来十年、二十年、三十年,会发生什么呢?就让我们翘首以待。
黑羽:会不会是赛博朋克2077脑后插管?
图书:也许是辐射76那样一起捡瓶盖咯?