在魂系世界中,昏暗的角落里有着各种陷阱,你会面对压迫性极强的巨大BOSS,不断复活而且能轻松击败鲁莽玩家的杂鱼小兵,战败死亡是家常便饭。
这个世界中不存在无双割草的快感(大佬可以刀尖跳舞),需要玩家根据与不同敌人的战斗过程,思考何时出招、躲避与格挡。
在不断的挑战和死亡的过程中达成肌肉记忆,让玩家从手心冒汗艰难闯关的萌新,变成潇洒自如斩落BOSS的大神。这种成长的感觉无与伦比。
宫崎老贼希望给玩家带来的游戏体验是什么呢?在某次采访中他是这么说的:“希望带给玩家战胜有压倒性优势敌人时的成就感。”
猛汉王系列,MH系列逐步的优化:与时俱进,不断扩展内容,优化玩家体验的共斗游戏
这可是共斗游戏代表IP,描绘了一个人与巨兽并存的壮阔世界,从生态剧情到狩猎体验不断补充与优化。
怪猎的核心玩法是探索采集、狩猎怪物、制作装备、再挑战更强的怪物。
相对于黑魂只狼等游戏来说,是更单一的玩法与纯粹的目标,如同攀登一座又一座高山般,独自一人或与队友组队战斗,见招拆招寻找怪物弱点,在战胜强大古龙时,同样能获得巨大的成就感。
每一代怪物猎人系列作品都会根据玩家反馈更新部分内容——追加新武器、加入训练指导(G)、优化武器性能(2)、完善生态系统、加入新的狩猎目标……
直到《怪物猎人:世界》这一代,新手玩家上手难度大大减弱,加入如同衣装、导虫和快速移动等内容。既能保留共斗狩猎的原始魅力,又能贴合新老两个世代玩家的游戏习惯。
可以称得上是成功的将原本硬核向动作游戏的怪物猎人优化,焕发了巨大生机,年龄偏大的猎人玩家群体涌入海量新鲜血液。
这是只是“固执”与妥协两个方面成功的例子,更多的可能是“固执”与妥协两种导向下,不温不火甚至是失败的例子。
在这个问题上我也与编辑部的同事闲聊了一二。在此以同事的想法作为结尾吧。
同事1:
玩独立游戏的时候,最有趣的其实就是体验各种各样制作者的脑洞。
如果只是求游戏体验的完善的话,不如去玩3A大作。
很多制作组都是一两个人支撑了好多年的,也蛮不容易的。能出来的成品也经常会让我很惊喜。
反正我是为了这份坚持和感动去玩的,谁让我比较中二呢,创意是最重要的,游戏性是次要的,我还是能接受牺牲一点游戏性的。
同事2:
游戏这个概念起源的是为了人类进行必要的工作中,偶尔用来放送身心娱乐自我而存在的。
对于某些独立游戏制作者的那种强行喂屎的想法,我只能说我们在日常的工作和生活中吃的还不够多吗?
就算是那些极难的游戏而言最终的目的也不是喂屎。很多游戏都有难度设定,也有不少不可回档这个设定。
做独立游戏难道不是为了分享游戏所带来的快乐吗。
同事3:
游戏不管怎么说都是创作者(团队)自己的作品,可以为了商业化去更加妥协玩家的想法,也可以坚定意志做自己想要表达的游戏。
对于玩家来讲,单个人的接受与认同有一定意义,但是对于一个制作组来讲,更应该整对一整个受众群体,毕竟大家看到的方面各有不同,单个的玩家的言论大概率上是感性和冲动的一面,创作者们可以去听,可以去和玩家交流,但一定不要盲从。
玩家可以没有这个游戏,作者可不行。