起初,我认为这是独立游戏制作者常有的固执——这些人做游戏的第一目标不是为了盈利,于是在与玩家妥协这件事上很是强势。
与之对比的正是受资本扶持(挟持)的各大端游制作组了,他们的第一目标是搞定背负的KPI,那么在与盈利方面(内购)并不冲突的游戏体验上,这些大组更愿意贴合玩家的想法,就每日能收到的用户调研都多达十余份。
对于他们而言优化UI交互,玩家怎么爽怎么来。更新新模式,更愿意做些让玩家体验更佳,更有刺激性的内容。
说到这里,真的是有种娱乐至死,“老大哥”喂玩家吃饲料的感觉。
嗯?!感觉有点道理!那么我接着往下想。
独立制作团队大多源自一个共同的信念,超多浪漫的理想让这群人一同共事。特别是兼职创作者们,在忍受生活艰辛的同时去分单精力完善自己脑海中的小世界,这么浪漫的事情怎能容许外人指手画脚呢?
大厂策划深谙人性,别看他们总是被玩家各种吐槽与指责,事实上他们在非付费相关内容上的妥协程度,远远超过独立游戏制作者。
在他们的“操控”下,你不会在游戏中感受到需要认真思考的深度性内容,你更容易找到爽点——排名机制背后的虚荣,油腻师姐黑丝萌妹的色欲,优化简化操作背后的懒惰,拳拳到肉血花四溅的暴力美学(说的就是你们——真人快打和贪玩蓝月!)
强迫玩家去完成某项思考这种事情,带来的风险可真的是太大了!
那么是不是在所有的游戏制作环节中,都需要在“固执”与玩家体验上做出抉择呢?
不,事情远比选择0和1更复杂,每个游戏的制作团队都有自己的看法,让我们来看看几个例子。
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