★随机风格卡牌战斗
△详细的卡牌筛选系统
既然是卡牌游戏其核心系统必然是战斗系统,制作组在战斗系统方面将卡组分为随从卡和领袖卡两类。在战斗系统中第一个要点是在战场上布置卡牌需要消费行动点数,使用你所布置的卡牌则不需要消耗行动点数;第二个要点是刚刚布置好的随从卡默认是下一回合才能行动,所以在对战的时候规划策略要看得远。随从卡是用于布置在战场上的卡牌,随从卡每张卡牌都有反击的概念,在攻击对方的卡牌同时也会遭受到对方卡牌的反击伤害,从某种意义上来说降低了先手的优势,让战斗对抗环节更平衡。另一方面,随从卡都被赋予了三种基本属性——战吼、激励、复仇。战吼的属性是卡牌打出时立刻发挥其属性,激励则是每次打出领袖卡时就可以触发该类卡牌效果,复仇是卡牌被摧毁时发挥其效果。除了基本属性,卡牌还加入了其他能力,例如秒杀目标的剧毒能力和任意位置都能攻击的狙击能力,在充满随机性的基础上更为游戏增添了不少战术性。
领袖卡则是一种独特的存在,领袖卡是领袖直接攻击或者行动,并且可以无视敌方的嘲讽卡直接对任意目标使用。由于领袖卡不乏各种攻击手段,例如快速射击对任意目标造成2血伤害,很适合对残血的目标进行补刀,或者清除掉不必要的障碍和阻拦,给其他随从卡提供帮助,不管是对于嘲讽卡下手还是对于敌方领袖直接下手都是一个非常强力的帮助,这点要求玩家自己拿捏节奏。领袖卡和随从卡的分开设计让玩家在布置随从卡的同时也拥有一定的容错率,提供了在紧急状况中利用领袖卡弥补战术上的劣势的可行性。
△在卡牌属性方面做了非常细致的教学
△上一回合还是优势下一回合一转攻势
在最常见的战场规划上,游戏提供了三列阵线以供布置随从卡,每列4个位置,也存在其他2x4、3x5的布置不过非常少见。常规而言,每列阵线只有最前一列的随从卡可以攻击,不过要是后排随从卡具有狙击能力则可以无视这一规则,其次,前方的随从卡可以给后排的随从卡提供保护。在战线的布置上要多利用卡本身的属性,可以在输出和迂回方面拥有更多的容错率。
抽卡时过高的随机性也对战斗体验造成了不小的影响,不仅在起手时比较容易受运气左右开场局势,也很可能出现本来都快按死敌人了突然一转攻势的情况,对心脏不太好(笑)。
△地图中充满着随机事件
战斗之外,在地图旅行方面玩家会遇到各种突发情况,这些突发情况会要求玩家战斗或者采取其他处理选项,如果想采取避免战斗的选项通常都会需要花费资源收买,这对于旅途中为数不多的食物资源和电池货币而言都是一个考验。另一面,如果玩家战斗受到了伤害,那么在修整的时候是要消耗食物等资源的,是一个两难的抉择。随机的事件不仅考验了玩家如何分配和利用手中的资源,还考验了玩家对于前进路线的规划。
+随机地图和事件
+背景设定贴切
-战斗系统随机度太高
-数值方面设计有待优化