2008年,一款游戏的横空出世,成为了游戏类型依托于技术的进步开始融合的标杆—《骑马与砍杀》,就算是现在,我们也无法用现有的游戏类型去定义它。
游戏的卖点是还原真实的马战和砍杀,但如果说它是一个动作游戏,游戏的最终目的却也是让你扮演一个英雄形象,创造一段属于自己的史诗;如果说这是一个角色扮演游戏,士兵征募,不同兵种的搭配和指挥,兵团作战和攻城战也充满“运筹帷幄”的味道。
只能说策略游戏并没有死,而是成为一颗齿轮,进入了现代游戏工业这台大机器中,持续为产业升级提供动力。很快这些包含着策略玩法的游戏类型就有了自己的名字,类《彩虹六号》的被称为战术射击游戏;《骑马与砍杀》则是策略角色扮演游戏;其中自然也少不了战争游戏的影子。
何为战争游戏,字面意思上理解就是极度还原现实直接战争的游戏,它更像是即时战略游戏和即时战术游戏的融合,玩家的游戏过程需要经历采集、建设和发展,但却又和战斗相互独立。CA的《全面战争》系列就是这样一个典型,采集、建设和发展的时间单位是游戏内的回合数,战斗却是实时进行的,这种极度保留策略游戏“策略玩法”同时尽可能降低玩家门槛的设计,也让CA的《全面战争》成为了长红系列,历代累计销量已经突破了2000万套。
而中国有一个团队在2012年,也开始计划打造一款真正国产的战争游戏,这款游戏的最终目的,就是构建一个超越时空的架空战场,却能让所有玩家体验到最真实的战争。它就是网易不鸣工作室旗下的《战意》。
漠北风沙卷过带来一丝荒凉和萧肃,云川高原上也能看到一抹绿色传达出的生机,将士在雨中厮杀刀剑略过雨滴而泛出的寒光。依托于不鸣工作室的自研引擎“混沌”的强大3D表现力,《战意》给人的第一眼印象就很不那么“策略”,因为不得不承认,大多数玩家对于策略游戏的认知还有着画面差的偏见。
但《战意》的玩法却非常的“战争游戏”,在战场外,玩家需要采集资源、建设领地、招募士兵,再根据自己对于游戏的理解搭配兵种,从随处可以招募的民兵,到辽东重甲战士,也有弗朗基火枪手,16世纪的大背景下,不同地域的兵种和武器该如何搭配都在玩家的选择中;一旦进入战场,玩家身份只有前线作战的指挥官,无需考虑后勤,需要指挥的就是“自己这个英雄”和麾下已经搭配好的兵种,每个人都能尽情享受对阵厮杀的快感。
15V15的PVP模式本来就已经让《战意》的战场表现非常宏大,每个人加上麾下的士兵,一场战斗往往是近千人的。而《战意》战场玩法的多样性更是对于“战争游戏”这一概念的延伸,既有玩家都很容易上手的夺旗夺点战模式,也有让两方操纵攻守城器械,一方玩家攻城另一方负责守城的攻坚战模式,配合不同的地图下对于玩家步战马战的考验,《战意》的体感非常具有对阵厮杀的爽快和运筹帷幄的烧脑。
毫无疑问,《战意》中不鸣工作室用了浓墨重彩来体现“策略元素”,把《战意》归到策略游戏大类下的战争游戏小类并没有什么不合理的。
只不过就算在战争游戏中,《战意》这样的类型应该也算是一个“孤品”,并没有一个已经成功的“前辈”可以参照,使得不鸣工作室在打磨游戏过程中遇到了许多问题,比如独立的“混沌引擎”所有美术资源都是工作室自力制作的;不同地域的兵种平衡性又该如何调整;作为一款网络游戏,积极向上的社区氛围又该如何打造;是应该学习90年代的以更复杂化的系统体现游戏的真实性?还是借鉴21世纪后MOBA式的简化玩法吸引更多的玩家?
不鸣工作室的选择是“两个我都要”,兵马征集、粮草调动,建筑升级,在相对还原战争游戏真实度的同时,玩家在作战时所需要下达的指令却并不复杂,玩家作为武将,虽然每种武器可以学习超过十个技能,但能带上战场的只有4个;对于麾下兵团的指挥也不过列阵、跟随、自由攻击、定点冲锋和施放技能,如何才能保证“浅入”的同时又有不错的可挖掘深度。
这让《战意》从立项到现在已经经过了7年,经过了多次测试,才正式迎来了公开测试,很多玩家在《战意》开测前,都是抱着一点饱受略微唱衰态度的—“《战意》测试了那么就都没上线,该凉了吧”“战争游戏也太小众了吧,你看它爹(策略游戏)都已经死了”。
至少在今年6月开启的外服提前测试中,欧美玩家对于《战意》都有着非常不错的评价,短短1个多月,steam上游玩时间超过了600小时的“真爱粉肝帝”也已经刷遍评论区,之后的成绩,我并不能妄加猜测,但还是想对那些唱衰策略游戏市场和《战意》的玩家说一句。
策略游戏不死!《战意》从未凉过!