也不是全都那么…理想化?
有必要说的是,《炽热合金》也存在一些缺点。虽然对于游戏性本身的影响谈不上大,但是多少也会给人一些“不那么爽”的感觉。
首先就是这个让人迷惑的“街机模式”。《炽热合金》和致敬的前辈一样,采用了“计数型”生命值方案。在普通难度下,你一次只有5条命来挑战关卡,一次用完就会GAME OVER,选择继续游戏则会从当前小关的最开始重新游玩,且当前小关之前积累的分数会进行一次归零。听起来没什么问题,但问题就在这个“GAME OVER”上。你如果不在9秒内点下继续,它就会……
就会……
就会给你自动从存档点开始续关。
???居然不会自动返回标题界面,那你这个“街机模式”是街机了个啥?想把氛围做足,好歹也来个形式投币啊?
其次则是操作端的一些设计。在这个没有鼠标的八方位射击游戏中,你只有在将摇杆拨到↓→或者←↓时,角色才会进行相当关键的“斜下方射击”,一旦输入有误,角色就会原地趴下并往前射击,而你需要松开“↓”,才能够进行其他操作。
当你需要这种操作的时候,一个失误就能带走你一条命
这个斜下方射击的操作对《炽热合金》而言十分重要,在十字键FC手柄时代也十分常见,但是当我们已经换上了各类主机手柄,却还是会经常会被这类僵硬操控坑死的时候,体验绝对谈不上好——尤其是在它已经拥有了“按住RB静止射击”这种新时代操作之后。
还有一点让人不那么舒适的,还有游戏的售价。
相对于它在独立游戏中中等偏高的58元售价,全流程仅有六个关卡,甚至只有隐藏角色没有隐藏关,让《炽热合金》显得有些内容过少。而且如果你是一口气打通关,还会发现敌人的种类也有些泛善可陈,到头来花样最多的,就只有六个BOSS,以及它们的道中小BOSS。
虽然原版《魂斗罗》满打满算基本也就差不多这么点长度,但是我们毕竟已经来到了2019年。而且说实话,《魂斗罗》本身就是一款出售“射爆快感”的游戏,它的致敬者《炽热合金》亦然如此。说到关卡的设计性和耐玩度,可以靠简单背板达成通关的这二者都并没有那么突出。