不得不承认的是,火器作为一种新兴的武器,其属性已经基本碾压当时发展触及顶峰的弓弩,弓弩被取代只是时间问题,但至少在16世纪,弓弩和火器并不存在非常明显的鄙视关系,当时贡萨洛·德·科尔多瓦、戚继光和织田信长重视火器,在军队改革中大量推广,是因他们对于兵器的深刻认知和卓越的战略远见。
回到我们的游戏《战意》,看看弓、弩、火枪在游戏中的表现。
基本和16世纪左右的时代背景相契合,弓系兵种的优势在于机动性相对更高,且可以用广范围的覆盖打击降低精度不高的弊端,但横向对比其他远程武器弓在射程和杀伤力上的表现只能算中庸;在科技树的纵向升级中,从滇西团练弓手到不列颠长弓手,属性成长主要集中在精准度和射击威力的提升。
弩系兵种突出杀伤力大,精度高,穿透力强,可以更好的应对中重甲单位,但也拥有射速慢,机动性差的致命劣势;科技树的纵向升级中,从诺曼弩手到高卢十字弩手,其属性提升集中在射击精度和破甲能力上。
火枪系的兵种看似无懈可击的背后,也有着射程偏近,依赖地形天气发挥的劣势;在科技树的纵向升级中,有维也纳火枪禁卫军这样火枪前段配置刺刀强化近战的路线;也有弗朗基火枪手这样以火枪装备的精湛大幅提升属性的路线。
我们可以就游戏中的兵种数值做一个简单的横向对比,我选取的是弓弩火枪这三个远程兵种的T3科技中的羽林右卫射声营(弓)、高卢十字弩手(弩)、胡斯志愿火铳手(火枪),这三个兵种一个是明朝的精锐府兵,一个是来自西欧的雇佣兵,一个参加胡思战争对抗过神圣罗马帝国,在历史上虽然发源地都不一样,但所处时代基本一致,具有一定的对比价值。
对比游戏数值,弓兵的兵力(75)、机动性(48)和射程(80)都远超其他两个兵种,但伤害(37)不如弩和火枪,地形适应能力中等偏上,各个地形都能有一定的发挥,而且有一个可以“移动射击”的能力;弩兵属性更加偏攻击性,有着对比其他两个兵种更为中庸的伤害(57)、机动性(40)和地形适应力,但射程(50)是三者中最短的,且因为使用的是磅数较低的手拉弩,无法进行抛射。
火枪兵则用三者最差的机动性(32)和射击精准度,换来了最强的攻击力(65)和破甲伤害,当然还有雨雪天气发挥受限制的最致命劣势。
弓、弩、火枪在16世纪和《战意》中都没有造成某一种武器在属性上的绝对碾压,至少在如何平衡真实性和游戏性的抉择中,《战意》选择了一种非常聪明的办法,也体现了制作组在设计兵种过程中考据的用心程度。