其实细数《战意》的发展史,研发游戏用的“混沌引擎”占了其一半以上的研发时间,因为混沌是一个独立研发的游戏引擎(功能包括了图形引擎和物理引擎),从基础的建模到材质贴图,到特效乃至游戏中的物理碰撞模拟,一切都是从零做起。
这种研发模式在国内实属“奇葩”,但其实了解一下不明工作室创始人王希的工作经历,我们也不难找到《战意》采用这种研发模式的原因,学院派的他曾在微软亚洲研究院与游戏工作室Bungie工作室先后工作10年,参与制作《命运》和《光环》系列游戏,有着丰富的游戏制作经验,不仅学会了怎样从底层架构到具体工艺流程去做一款大型游戏,更明白了顶级引擎究竟是如何开发和运作的,其还主攻了引擎研发和特效制作这方面的工作,现在《命运》和《光环》的部分特效的专利权还在王希的手中。
《战意》也采用了国外3A制作的传统模式—从自研引擎开始做起,《战意》也因此成为了“史上最难产的游戏”。就现在的成果而言,兼顾图像处理和物理碰撞的混沌引擎整体表现同虚幻这样的一线产品相比,还有着一段“国人需要加把劲努力”的距离。
但在某些地方,混沌引擎的表现已经足以让我感到惊艳,不论是古代盔甲在光照下用“凛冽的寒光”的表现方式传达出的肃杀感;亦或是大漠中马蹄过处,所卷起的尘埃带来的真实感;还有燃烧的建筑不仅是火焰和黑烟分了层次,连火焰本身也非常有层次感,就和制作人王希当时主攻的领域相契合,混沌引擎在特效表现方面并没有输给一流引擎太多。
▲一个简单的雨中拼杀的动作,背后却是不鸣工作室几年的努力
那么为什么有了那么多优秀的现成引擎可以使用,甚至开发引擎的成本同直接租用现有引擎相比更高的衡量下,《战意》为什么还是要选择用“更傻”的方式来证明自己?
说到底还是中国的游戏人对于中国游戏走上工业化所做的一次又一次的探索,搭建一座空中楼阁并不是一件现实的事,中国游戏想要走上工业化势必会伴随着不断的挫折和走上弯路后的迷途知返。《战意》所作出的努力远不是玩家路过某个社交平台的随口一句“中国游戏必死”可以概括的。
毕竟未来是不可知的,中国玩家现在能看到的,不过也只是不断的失败和许多厂商营收至上的扭曲。这也导致了中国玩家反而往往会“谈中国游戏而色变”。
那么回到一开始的问题,燃烧了7年,不鸣工作室的“战意”还能保持高涨吗?在混沌引擎雏形初见的成果下,从2015年开始,《战意》就用了许多次测试和改变在不断的证明自己—中国人也是可以拥有属于自己的完全自研游戏的。
作为一个期待《战意》的玩家,在受到了这些年“战意早就该凉”的冷嘲热讽之后,我终于也能非常自豪的喊出一句:我的“战意”,还高涨的很呢!