【旧瓶装新酒的战斗系统】
《八方旅人》的战斗系统脱胎自《勇气默示录》,但在原来的基础上又做了一些改动。本作同样搭载了BP系统,根据消耗不同的BP点数可以提升角色的普攻次数和技能威力。相比《勇气默示录》可通过防御主动存储BP并能进行提前透支,《八方旅人》的BP点只能每回合自动增加且不允许提前透支。
两者相比起来,《勇气默示录》需要玩家主动把控BP的使用,更有策略性,但是相对地,也比较考验玩家的经验和BP把控水平,上手门槛相对也就显得较高。《八方旅人》则降低了玩家把控BP的成分,不用考虑如何存储和透支,只要掌握好使用的时机即可,战斗节奏相对更为简洁利落,也比较易于玩家学习。
繁有繁的乐趣,简有简的便利,单就BP这一块我个人认为两个游戏没有明显的高下之分。
本作的BP系统之所以会有所改动,有一大原因是为了配合新增的弱点系统。《八方旅人》的弱点系统类似于真女神转生和女神异闻录系列。游戏中的敌人均有着数量不等弱点属性,针对弱点进行攻击,会造成敌人“盾值”的削减。当“盾值”归零后,会令敌人停止行动一回合,在游戏中被称之为”击破要害“。而在此期间角色对敌人的伤害也会大幅提高。
这一系统在战斗中占着举足轻重的地位,玩家的战术执行也都是围绕如何破盾展开。而BP机制也恰好能与之结合,BP带来的多段攻击、伤害加成既能提升破盾的速率,也适合在”击破要害“后进行集中输出,如何规划使用BP,仍需要玩家思量、计算。另外,”击破要害“时的手柄震动、bp爆发时的特效等等都进一步加强了战斗的表现力和爽快感。
bp、弱点机制配上本作丰富的职业组合以及各具特色的固有技能系统,本作战斗的无论在丰富程度还是可玩性都可圈可点。
+独具特色的美术风格
+优秀的音乐
+丰富的职业角色系统
+精彩的战斗系统
-角色间缺乏足够的互动
-部分系统过于复古导致不够人性化