《率土之滨》:千上万名野心家的乱世合伙路
《三国群英传》和后来的《全面战争:三国》专注于描绘战场,《三国志》系列是集大成的三国世界沙盒模拟器,而接下来我们要说的《率土之滨》,则是基于零和策略博弈的游戏机制,足以将乱世里赤裸裸的人性善恶展现得淋漓尽致。
《率土之滨》在手游界是非常独特的存在,不同于市场面99%的SLG手游都是COK山寨品。在游戏中,不设置VIP系统、也不售卖资源、无法加速、甚至部队要进行远距离长征都必须依靠中转驿站要塞来进行中转。这也让玩家在这种较为缓慢的战争节奏中,有足够的时间去思考、分析、应对。
和扎根于历史或演义剧本的其他三国游戏不同,《率土之滨》的舞台虽然立足于群雄争霸的三国世界,但它并非是既定结果的“历史复读机”。在《率土之滨》之中没有剧情,没有NPC角色,没有任务,你能够遇见的所有的竞争对手,都是真实玩家。相当多的战争规模都是在几千甚至上万人之间展开,大地图上多个战场阵线同时进行的几万只部队对抗几百万部队的盛况,这种设定下玩家间的交流是必须的而且几乎接近于真实世界的高强度交流,组织真实的人联合起来战斗是《率土之滨》这个战争游戏最大的亮点之一。
除此之外,《率土之滨》有规律性的清算机制也能让玩家在每2-3个月后,有一个截然不同的体验。游戏被划分为“赛季”玩法,每一个世界的结局都是独立且不可更改的,在一个赛季的终末后,所有参与玩家的武将和战法等主力储备都会被重置为初始的一级,至于赛季霸业中获得的所有资源以及城池都会被强制清零。没有人能够在这种“世界轮回”的规则中积累优势,当新的历史开篇,所有人将会重新站在一个起跑线上,开始全新的征程。这一点在我看来,则是《率土之滨》最为可贵之处:相比循规蹈矩的重温三国英雄们的传奇剧本,自己和真实交互的玩家共同谱写一次真实的战争史,并且在一个结局后奔向另一种可能,这何尝不是电子游戏的魅力所在。
不同角度的三国,同样的精彩纷呈
曹操晚年弥留时完全不留驻霸业后续,只是喃喃呓语着家人。这样一位奸雄的最后旅途,有学者理解成是霸业已成,毫不眷恋的豪迈;也有学者认为是小人心腹终于难以藏住而显露的拙态。三国历史的解读角度很多,在电子游戏的领域亦然如此。
我喜爱着《三国志》系列老老实实扎根于历史后一板一眼的还原和再体验,也对《全面战争:三国》的战场乐此不疲;而《率土之滨》这种开创性地解放历史桎梏,放开剧本让一个个鲜活玩家来谱写乱世战争史的设定,其实也相当让我着迷。再回到最初的主题:有哪款游戏足够代表三国了吗?
我认为,这得看你想从哪个角度体验三国了。