但可以预见的是,如果把养成的门槛定的太低,很容易产生能力压制的情况。这放在普通的二次元游戏里不是什么大事,一个技能秒全图增加farm效率不好吗?
可对于《明日方舟》来说,过度的碾压会淡化核心的塔防玩法,让关卡设计、职业定位形同虚设,小到丢失过关的成就感,大到引发平衡的崩坏。
因此,通过卡某些资源为游戏降速的做法,虽然不高明,但也是无奈之举。
突破一个角色动辄几十万花费
另外,塔防策略玩法极其考验策划的数值运营能力,这恰恰是国内手游厂商的弱项。
即便是《崩坏3》、《阴阳师》这些已经取得商业成功的游戏,也很难说在数值上做的多合理。
而《明日方舟》作为塔防游戏的玩法深度,也没能达到前辈《千年战争》的水平。
至少目前,它还没体现出游戏性上的绝对优势,遇到卡关,玩家们也是“抄作业”居多。
如何在角色的塑造和任性的玩法之间找到平衡,或许会是伴随《明日方舟》一生的问题。
好在《明日方舟》的路才刚刚开始。整天被怒草的大伟哥曾总结过:玩家们会为爱买单。如果“迫害阿米娅”,也算是变相的喜爱的话,《明日方舟》已经开了个好头。
所以,在考虑苦恼的未来之前,要不先成立一个“阿米娅保护协会”?
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