本来打大乱斗就是图个节奏快、打起来轻松。
就像我打大乱斗的原因就很简单,因为我玩ADC不会补刀,玩辅助不会插眼,玩中单总是被抓到死,玩打野打不过野怪……大乱斗多好,见面就是打架,不用慢吞吞地对线发育,也不用一直紧张兮兮地补刀。
大家都是抱着来娱乐心态进游戏的。20分钟一把,输了就输了,完全没有心理负担。你很少会在大乱斗里遇到一言不合送人头的队友。偶尔能玩玩平时很难见到的骚套路、骚符文。
所以,极地大乱斗这一模式反而成为了部分玩家的最爱,很多人一打就是一宿,完全不带停的。
很多人印象里觉得玩大乱斗没技术,主要还是因为游戏的随机性。
最早大乱斗模式的英雄池是从周免、已有英雄里随机一个。这也让游戏充满了不确定性。
毕竟有人喜欢法师英雄远程Poke消耗,有人喜欢AD射手在刀尖上游走,还有人喜欢近战兄贵在战场七进七出……
尽管拳头贴心的给了有限次数的骰子重随机会,但这终究还是个看脸的游戏。简单来说,一个好阵容出门就基本赢了一半。(输了也可以甩锅阵容不好)
这也是大乱斗的特殊之处。
《英雄联盟》这个游戏已经走过九个年头了,拳头的重心从来没有变过,一直放在5v5的召唤师峡谷。大乱斗模式只是闲暇娱乐的锦上添花。
在新英雄不断推出、旧英雄重做的过程中,任何召唤师峡谷的改动都不可避免的会影响到大乱斗的平衡。在不同的地图生态下,以不同英雄的强势弱势表现出来。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!