我相信大家不是不承认网瘾的存在——
当我们看到有孩子为了玩游戏对父母拳脚相向,或偷或抢充值攀比,有父母沉迷游戏对孩子不管不顾,甚至造成生命财产损失的这类新闻时,大多数人都能明辨是非,加以批判。
重度的成瘾当然对身心有着负面影响,“游戏障碍”对这部分情况是有积极的指导作用的。
但怕就怕在,一旦“网瘾是病”的噱头出来后,在具体操作时,判断标准本身会被淡化,而“游戏障碍”则成了可以拿来随便套用的原罪,异化为行使暴力的“正当理由”。
比如,一些没有教育孩子能力的家长,会把所谓的“不听话”简单归结于玩游戏,治疗“游戏障碍”自然就是解决一切问题的灵丹妙药,从而催生出诸如“杨教授”之流的产业。
这就是忽视标准和实际情况带来的“误诊”。越来越多的“误诊”非但不能根治问题,还会加大沟通障碍,导致群体之间的观念撕裂。更何况,“怎么治”尚未有科学、规范的定论。
国外的反对者也抱着差不多的心态。游戏组织ESA曾在反对声明中提到:官方如果把这个标签(电子游戏会让人上瘾)贴在游戏身上,反而会忽略藏着这些表象背后的真正心理健康问题,如抑郁症和社交焦虑症,这些才是值得医学界关注的东西。
不过事已至此,作为一个只会动动笔头的普通玩家,除了静静等待2022年到来,似乎也没有更好的办法了。
最后,对于此项决议的间接“受害者”,游戏公司们可能更为敏感。索尼CEO吉田宪一郎在接受媒体采访时谈及此事,“我们已经实施了一个评级系统,并且按照我们的标准采取了措施。”
而在这方面,怀着复杂的心情,我们不得不承认中国的头部游戏公司早已走在世界前列。
今年腾讯和网易先后上线了史上最严苛的防沉迷系统,18岁以下无一幸免,甚至还动用了人脸识别等高新技术,最近米哈游等中小厂商也相继跟上。在游戏内容上,版号审核的限制几乎杜绝了引发恶性舆论的可能性。
经过多年的打压,尤其是去年的版号寒冬之后,中国游戏行业在内部形成了某种默契。如果想在舆论场上谋求一些生存空间,就要主动出击,承担本来不全属于自己的责任——去当玩家们的家长。
另外,通过发展电竞,大力宣传,乃至推动电竞入奥,将游戏竞技与民族荣誉捆绑,也是一条看上去欣欣向荣的求生之路。
但我想说的是,游戏从来不需要什么正名,它只是想被正常看待。
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